2010年8月22日 星期日

84%應用程式商聚焦iPad 惟Android長期潛力最佳

根據行動應用程式開發平台廠商Appcelerator Inc.所作的一項調查顯示,蘋果公司(Apple Inc.)的iPad與iPhone目前受到行動應用程式開發商的喜愛,不過未來則是Google Inc.的Android作業系統最具潛力。報導指出,在受訪廠商當中,認為Android長期潛力最大者佔了54%的比例,高於蘋果iOS的40%。在6月的調查當中,高達84%的開發商想替iPad開發應用程式,遠高於3月時的53%。

在手機方面,有意開發iPhone程式的廠商比例達90%,仍高於Android的81%,黑莓機廠商Research in Motion Ltd.(RIM)自43%下滑至34%,微軟(Microsoft Corp.)的Windows Phone 7則自34%掉至27%。

Google作梗 Android平板電腦難產

Google的智慧型手機作業系統Android最近半年來熱門到不行,好像只要能在第4季耶誕旺季推出Android平板電腦,手中就有搖錢樹。不過,向來缺乏「軟實力」的國內PC業者,不敵Google對平板電腦的盤算,國內PC大廠被迫將Android平板電腦上市計畫,從今年第4季延後到明年上半年。

 Android在智慧型手機市場的成功,吸引國內PC業者從去年就開始推出結合Android與小筆電的產品。但是對Google來說,Google計畫在小筆電市場準備用另一版以瀏覽器為中心的作業系統Chrome OS來突破,根本不願意支援Android小筆電,就算有品牌執意要推出這類產品,使用經驗也不好。

 就以宏碁推出的Android 2.1/Windows XP雙作業系統小筆電AspireOne D255來說,雖然經過調整後,Android可以支援到10.1吋大小的螢幕,不過Android對螢幕的解析度大約只到800*480,比一般筆電解析度(最少1024*768)低太多,以至於主畫面看起來怪怪的。

 雖然任何人都可以下載Android作業系統,但Android Market可不是人人都能隨意下載,產品開發業者必須與Google簽約、承諾必須開發符合Google基本要求(要能寬頻上網,支援GPS、WiFi與藍芽)的產品,才能從Google手中拿到連結進入Android Market的入場券,既然Google不希望大家開發Android小筆電,這類產品因此無法進入Android Market下載應用程式,只能上網瀏覽與收發電子郵件,功能頗為受限。

 更諷刺的是,上網跟收發電郵這類簡單的事情,隨便哪支新台幣5000元以上的功能手機都辦得到,不需要花1萬塊買功能受限的Android小筆電。

 而就更為熱門的Android平板電腦來說,比起Android小筆電,Android平板電腦在硬體規格上更容易達到Google的要求,而能得到Android Market的支援,Google也的確對Android平板電腦有意支援,只是,支援的速度。

 首先還是卡在Android對不同螢幕大小與解析度究竟支援到何種程度的問題。現在的平板電腦螢幕主流尺寸約是7吋與10吋兩種規格,一如在筆記型電腦的應用,這類產品顯示Android主畫面或許怪了點,但沒有問題,然而,現在Android Market內大部分應用程式是為了解析度在320*240、QVGA(480*320)、WVGA(800*480),以及螢幕尺寸在5吋以下的機種所設計。

 如果7吋螢幕搭配WVGA解析度,視覺效果還勉強可接受,大部分的Android Market內的應用程式也能運行,但是,華碩、宏碁等PC大廠,由於要跟蘋果iPad拼了,硬體規格自然不能輸人,10吋螢幕絕對是首選,若硬是要將應用程式下載到10吋平板電腦上使用,10吋螢幕搭配WVGA的解析度,視覺效果跟最廉價的小筆電也比不過,但若採用一般筆電的解析度,在現在的Android Market中根本找不到用的應用程式,如果硬是把產品做出來,卻會面臨只能上網瀏覽與收發電子郵件的下場。

 當然,國內PC大廠也可以學習蘋果、三星,自行開發應用程式商店,可是經營應用程式商店有很長的學習曲線得要克服,而且必須服務眾多軟體開發業者,應用程式商店本身還賺不到甚麼錢,相當違背國內PC大廠的營運思維。

 看來看去,國內PC大廠只能等Google年底計畫推出的最新版Android作業系統,年底這個版本將能支援螢幕大小在10吋以上、解析度達1024*768以上的產品,也就是達到一般筆電與蘋果iPad的螢幕顯示水準,Android Market也會同步更新。

 也因此,今年初曾大鳴大放想要在今年第4季就推Android平板電腦的華碩、宏碁,最近1個月來紛紛改口,透露Android平板電腦上市計畫延後至明年上半年。

2010年8月18日 星期三

高級老人產業管理人材-未來台灣30年大缺的人材

少子化的問題似乎沒什麼解決之道,相對的,老年人口問題將會是未來一大問題。

未來台灣的大學、補習班會爆發倒閉潮一點也不意外,教育部次長上個禮拜才公開說最快明年高中生指考成績可直接去中國選校了,看來短期內承認中國學歷是無法避免的趨勢,如果真的開放中國學歷的話,我預估的15年內台灣土博士失業流浪潮將會縮短至5年。(但反過來說,台灣沒市場,中國教育卻是很大塊的大餅。只要你願意去爭取中國教職,雖然薪水2~3萬,但在那邊也會過的不錯。只是文史哲有些部份牽扯到"意識型態"就是比較麻煩的事)

往下似乎在台灣看不到發展機會,往上我卻看到無限商機。
還在日本留學的時候,看到一個專題報導,是關於新型態的老人宿舍。會搬進那個專題的老人宿舍都是單身老人或另一伴過世的情況。這個宿舍結合了休閒、醫療、社區、生活等多功能宿舍。這個宿舍的一樓有間小型的醫療所,一個禮拜有不同類科的醫生來這邊服務,週邊的社區也可以方便地來這邊看診。週邊的居民因為看病也可以認識住在這邊的獨居老人,形成另類的交友中心。老人若不是重大疾病,這個小而美的診療所就可以提供很完善的醫療服務了(跟台大總區那間小型保健中心很像)。

在來是生活方面,這個宿舍本身有營養師和廚師專門來處理三餐問題,但並非全部是廚師在負責飲食。老人也可以參與烹煮過程、提供意見、和廚師共同合作作出自己的家鄉菜大家一起共享。在休閒方面,蓋這間老人宿舍的工程公司很細心地了解老人的需求,除了走道一律會加上把手外,在公共空間更是下了苦工。這間宿舍除了有隔音效果的麻將室、地下室更有一間隔音效果極佳的卡拉OK室可供利用。大廳的空間也夠大,可以早上帶早操或作老人舞教學,參與的不只是宿舍老人,週邊居民也可以參與。

我在這個案例看到台灣老人產業的無限商機。確實,以台灣的人口結構來說,其實最有經濟能力的是4、5年級生,他們是台灣經濟起飛的收獲者,最有經濟能力。隨著台灣的少子化和離婚率高,未來獨身老人將會是政府很大的問題,政府如果沒有提早作好規畫,未來老年人口比率越來越高將會手忙腳亂,到時候會爆發的是一連串的深刻社會問題。

日本和台灣的風俗民情固然不同,但在老人產業上,卻是台灣很好取經的地方。如果政府有心,應該現在就開始培養高級老人管理人材,這個人是要懂室內設計、懂醫療衛生、懂生活休閒、懂人性關懷。台灣不像日本那樣排外,老早就引進外勞來作老人照護,所以缺的不是照護老人的人,而是能夠作到精緻管理的人材。這個人材必須要有很強的實務經驗,而不單只是躲在大學裡攻讀學位。當然,近幾年來公費留考一直都有老人學一科,但目前台灣老人還不是那麼嚴重的問題,那些人即便回國也未必能夠適才適用。依我之淺見,公費留考強制性回國服務可以更彈性化,畢竟用人不急於一時。若政府能出錢,培養台灣人去如日本等先進國家學習老人學,畢業後(書不需唸太多年,重點是實務)留在日本福祉公司工作、或在專辦老人宿舍的建設公司工作個幾年,累積實務經驗再回來台灣也不遲。

前先日子中國貴婦團來台灣作全身身體檢查,其實醫療體系才是台灣最大的優勢。每個留學的人回國莫不急著看牙醫、作微整型手術。台灣若是能率先把高級老人管理人材這部份培養起來,今天政府投資一個人材1千萬,20、30年後回收的成本絕對是10倍、20倍,何況中國在近10年前是漢族嚴格一胎化,一個小孩養2個爸媽,老人問題會比台灣更嚴重,而中國是非常大的市場,全世界都在搶中國的錢,台灣如果有這方面的優勢,加上台灣最大的語言優勢--中文,真的今天的投資短期看不到什麼收成,可是20年後長期是很可觀的。

先別說高級老人管理人才搶攻大陸市場,談回台灣。台灣過去的老人院都是在深山,看彰化八卦山上就有一間(然後不遠處就是墳墓0rz),獨身老人進了老人院似乎就是等死院。可是在講求尊嚴的世代,老人問題絕對不在是沉重的事情,它可以學日本這種多元化發展,老人院就置身於社區,且社區居民主動參與老人院活動,聯絡人際關係發展。台灣的醫院已經很發達了,也許不需要在宿舍設個醫療所,卻可以結合附近診所、醫院來個定期診察;抑或是利用接駁公車帶老人去醫院。這個產業商機無限,可發發揮創意把餅作大也是有無限發展。

政府若有心,現在真的要開始培養高級老人管理人才去國外取經了。高級管理人材需具備良好的外語能力(如日語、法文、英語),為人冷靜,可以處理很多突發危機事件,這些都是需要時間培養的。老人管理市場絕對市場不是只有台灣,中國將是未來最大的大餅,只是政府有沒有心為20年後作打算,這就是個大問題了。

第二代 iPad 何時問世?

購買消費電子產品時,我通常遵守一個簡單的規則:避免買第一代的產品。這不表示我沒買過,但我通常會等到第二代或第三代推出時再砸錢下去,尤其是被捧上天的產品。




我知道許多人對iPad的看法也是如此。他們大受iPad吸引,畢竟價格不會太貴,但也不準備馬上搶購,傾向等待蘋果稍加改良,例如增加內建相機(支援視訊聊天)等功能、採用更快的處理器、擴充記憶容量、延長電池壽命、甚至增加4G無線選項等等。




與第一代iPhone和iPodTouch相比,iPad的確在速度和功能方面比較佔優勢,但你可確定蘋果會儘快改良iPad,所以若是急著買第一代機型,等到功能更好的第二代上市時,可能就會扼腕。(我之前不買iPhone 2G或3G,等到iPhone 3GS推出才買,因為我認為那時iPhone功能已臻成熟,到了適當的購買時機。)




iPad的情況比較複雜,因為它可謂比許多第一代產品的功能更完整。蘋果不久將發布第四代iPhone作業系統(按往例可能在6月下旬推出),這應該會為iPad增添一些新功能。而且,蘋果開發觸控螢幕裝置和優化效能與電池壽命的經驗豐富。




然而,從許多方面來看,儘管平板電腦(tablet)概念不新鮮,但iPad卻是新型態的裝置,而眾人第一次買這種產品,用途還不是很確定。是會像手機那樣隨身攜帶,還是當作家中的休閒裝置,偶爾用來讀電子書、在床上看電影或作簡單的收發電郵和上網瀏覽?蘋果當然希望答案是「以上皆是」,但同時,必會有一些消費者渴望的功能是第一代iPad所欠缺的,可能要到下一代才會具備。




那麼,對第二代iPad,我們可有哪些期待?我預測蘋果會在今年秋季小幅更新iPad,不至於等到一年後才更新硬體。而預料到10月間,為刺激年終假期購物季的銷售,蘋果應該會吸引民眾的目光重新聚焦於iPad(或應該更新的iPod Touch)。




以上純屬猜測,一定會有人說,蘋果若太快更新iPad,會惹惱第一代iPad的買家(還記得2007年iPhone降價嗎?)。但電子業就是如此,不斷會有更棒的產品推出,你只能在決定買不買之前考量這一點,然後接受後果。




諸位意見如何? 該等到第二代iPad上市再買,還是第一代看來已經不錯了呢?你認為蘋果會在年終假期前推出新版iPad,還是等到2011年? (唐慧文譯)

2010年8月17日 星期二

工業局提供補助,資策會輔導整合 <好奇精靈>全台第一部學習用電子書,即將問世!

工業局提供補助,資策會輔導整合 <好奇精靈>全台第一部學習用電子書,即將問世!

經過將近一年的時間,透過資策會的輔導與協助,澔奇數位科技,不僅成功地整合電子書硬體、軟體及數位內容,更成為第一家獲得經濟部工業局「數位學習與典藏產業推動計畫」補助的電子書整合商!這台以「高效學習,快樂閱讀」為訴求的eWonderPad<好奇精靈>電子書,即將於8月18日隆重上市!

澔奇數位科技是台灣第一家將電子書營運模式聚焦在教育及學習領域的數位內容技術服務廠商,以培養自發性數位學習模式,整合服務平台並提供解決方案,為全球華人及學習華語文化的朋友,提供隨時隨地,分門別類,兼具深度及廣度的全方位及個人化的數位學習服務。eWonderPad<好奇精靈>整合了最先進的電子數位科技,結合永續環保概念 。同時,不同一般閱讀型的電子書,透過經營業者的創新學習服務以及營運模式,它可提供最豐富的數位閱讀與學習體驗。

根據資策會教研所的研究,一個完整的電子書產業價值鏈,除了硬體載具供應商之外,更重要的是電子書的內容! 單單從內容自產生到終端使用者,其中即包括了內容素材供應商,內容製作商、內容交易/管理商、內容傳遞系統商、閱讀軟體商…等。因此,要保證整個流程彼此環環相扣,整合服務商的角色特別重要! 試分析澔奇此番獲得工業局補助案的肯定,該公司在數位科技的核心能力,如數位內容的授權管理能力、互動格式的轉置與加值能力、網路交易與社群平台服務、跨載具的終端介面軟硬體整合,以及支援Android及iPad/iOS等行動作業平台能力等,是主要關鍵。

澔奇陳其華副總經理表示,<好奇精靈>讓個人化的閱讀與學習變得生動有趣,而且效果更好。有聲朗讀、佳句劃線、感想記錄等功能加強閱讀效果,數位參考書及測驗卷能模擬考試情境,自動計時、電腦計分、詳解答案、以及相關概念補充等內容及相關服務,讓學生更不怕準備考試。eWonderPad<好奇精靈>內建上百件學習書籍及影音內容在一台時下最夯的10吋學習型平板電腦中,更多豐富的閱讀及學習內容,還可直接透過無線網路從iWonder <好奇學園> 輕鬆下載,所有購買及學習紀錄也能保存在雲端資料庫,一路陪伴學生的成長。這樣新一代的學習工具將顛覆傳統的閱讀與學習模式,達到個人行動圖書館以及多媒體學習中心的夢想。

新聞聯絡人:行銷經理 葉玫玉

Mobile: 0928-553-478

Tel: +886 2-2703-9198 #18

Email: meiyu.yeh@hcdigitech.com

※補充資料:

<重要功能與服務說明>

一、<我的圖書館>

網羅多種格式的閱讀內容,包括知名出版社的故事書、繪本、雜誌、報紙等,並提供劃線註記、有聲朗讀、查詢搜尋、關連影音等豐富的互動閱讀功能,可讓學生從小建立正確的閱讀習慣與興趣,也提高閱讀學習的效果。

二、<我的小家教>

結合知名的教科書出版社內容,提供創新的電子參考書與數位測驗卷,包括多種考前複習功能,模擬紙本考試互動情境,提供電腦閱卷與正確解答資訊,以及對於相關觀念更深入探討的延伸資料與服務。

三、<我的學習成長>

客製化的讀書計畫工具,配合專家建議,讓學生建立自發學習的能力與習慣。搭配雲端儲存的學習記錄追蹤,學生/家長/老師能更了解學生的學習歷程,進而提供更為個人化的學習建議與服務。

<其他eWonderPad相關功能>

除了上述專門為學習效果打造的功能之外,eWonderPad也有最新平板電腦所擁有的諸多功能,包括手寫鍵盤以及手寫辨識、多工作業、連網功能(內建家長控管機制)、多媒體互動影音的播放、外接 USB及SD 儲存裝置、以及對於學習有用的多種應用程式(例如字典/小畫家/筆記簿/錄音機等)。

一、< iWonder好奇學園>

iWonder線上學習商城及服務平台,能提供分門別類,豐富多樣的學習內容與服務。初期以青少年的個人學習需求為主,家庭與親子的學習需要為輔,未來並將提供老師與專家社群在平台上增加分享、創作、指導,以及更多元化的應用服務。iWonder好奇學園上線後將有逾千種的數位學習內容,利用eWonderPad的無線連網功能,學生能隨時進行線上內容下載、閱讀以及互動學習。透過iWonder的雲端書櫃與服務,未來使用者還能跨載具地分享無縫行動學習的便利。

【前瞻】科技與媒體世紀對話 激盪數位出版大未來

【前瞻】科技與媒體世紀對話 激盪數位出版大未來


採訪/金麗萍、胡秀珠 文/胡秀珠 攝影/李玉清、蘇正中、吳逸驊

面臨數位出版來勢洶洶,傳統紙本媒體遭遇廣告營收下降、閱讀人口減少等困境。科技的發展對媒體而言,猶如「兩面刃」,若是傳統媒體業者面臨變革、無法彈性因應,終將被淘汰;但是,如果媒體業者能善用科技工具,抓住數位趨勢,不僅不會被浪潮淹沒,反而能乘勢而起、再創巔峰。

科技與媒體的交鋒,是互斥、矛盾;抑或是轉機、是契機,端看主事者如何判斷與因應。值此傳統媒體處於轉型的關鍵時刻,《創新發現誌(ideas)》特別舉辦這場《科技與媒體世紀對話》紙上論壇,邀請科技與媒體界重量級的專家,包括明基電通股份有限公司副董事長王文燦、中華電信公司副總經理石木標、台北市雜誌商業同業公會理事長俞國定、明基亞太股份有限公司台灣區總經理姚鴻州、旺報社長兼總編輯黃清龍、聯合報系金傳媒集團執行長暨經濟日報社長楊仁烽及聯合線上公司營運長暨總經理劉永平(依姓氏筆劃順序),透過精采的對談,激盪創新的火花,為媒體轉型盡一份力量。

《創新發現誌(ideas)》問(以下簡稱「問」):自去年下半年起,電子書議題風起雲湧,數位閱讀已成為顯學,您認為,透過資訊工具的導入,對傳播出版業能夠產生哪些效益?閱讀習慣是影響市場的重要因素,如果新一代的讀者習慣透過網路、電子書閱讀,新媒體工具的產生,勢必產生革命性的影響,各位的看法如何?

明基電通股份有限公司副董事長王文燦答(以下簡稱「王」):電子書在台灣市場,今年是起步的一年,Amazon的Kindle雖然最近很熱門,但它已經走了3年,3年前市場發展速度也是很緩慢。主要原因在於:一、消費者觀望,內容的多寡是消費者願不願意購買的重要因素;二,對於出版業者而言,有版權取得不易的問題,根據統計,台灣一年有4萬本新書出版,其中15%的暢銷書中有60%,約6,000本是翻譯書,並未取得數位版權。

新的出版品則比較沒有這個問題,但不管是不是新出版的書籍,放到書城上包括授權、轉檔都需要時間。明基電通在年初所推出的nReader及「伊博數位書屋」,目前上架超過萬冊,收費書籍也有2,000多本,Kindle從最初的1、2萬本,到現在的36萬冊,也花了不少時間。

中華電信副總經理石木標答(以下簡稱「石」):中華電信在去年10月率國內之先,推出Hami電子書城服務,我們所打造的電子書經營平台,不只提供出版社書籍上架,更包括完整易用的後台管理服務,如書城網路管理介面、電子書轉製、內容管理、電子書雲端伺服器等,協助出版商可以很容易的將紙本書轉製為具DRM保護的電子書格式上架至Hami書城銷售。目前Hami書城已有近70家出版社合作。

中華電信除了扮演數位平台協助者角色外,也是國內最大的數位通路,並希望成為最大的數位出版交易中心,讓出版社除了在傳統通路銷售紙本內容外,更可藉由Hami書城接觸到中華電信行動電話客群,讓出版社在數位銷售管道能進一步延伸。在數位平台上,閱讀是多元而豐富的,未來的Hami書城中,除了以文字為主的書籍雜誌外,更會有圖文書、漫畫書、有聲書、音樂書及影音多媒體包裝型式的書,同時,也會建構分享、社群功能。

台北市雜誌商業同業公會理事長俞國定答(以下簡稱「俞」):e-ink電子紙解決過去幾百年來大家熟悉的、以印刷技術為核心的閱讀方式,也是改變最少的方案;不過,新數位閱讀有沒有新型態的閱讀方式,如產生大量圖文並茂、結合多媒體影音的閱讀方式,是一個新的嘗試,如美國《運動畫刊》的電子雜誌,以大量圖文及影像,輔以超連結方式,如世界盃足球賽,過去的關鍵戰役,都能在影像中呈現,同時,也可以放入自己喜歡的版型設計,這是平面雜誌所無法取代的。

因此,我認為,未來數位內容的出版可分為二塊,一塊是取代紙本書,大家所熟悉、改變最少的閱讀方式;另一塊是與造紙術、印刷術全然不同的全新閱讀經驗,數位科技會帶來新組合與新經驗。雜誌比較近於後者,除了內容被要求彩色、多元、圖文並茂外,最重要的特點在於,是提供每個領域定期最新的內容的媒體。除了上述兩大特色外,雜誌還是分眾媒體,符合網路上「社群」的概念,在定期最新、圖文並茂(還可以加上精采的動畫、影音)及可以發展社群的情況下,新雜誌有很大的發展空間。

《旺報》社長兼總編輯黃清龍(以下簡稱「黃」):我先來談談,為何中時報系有了《中國時報》、《工商時報》及《時報周刊》之後,還需要一份紙媒《旺報》?主要是根據調查,有7成2的台灣民眾不了解大陸,有5成的受訪者認為大陸資訊嚴重不足,及在兩岸交流頻繁情況下,有5成的受訪者認為要多了解大陸。仰仗著旺旺集團在大陸耕耘20年,有100多個工廠,形成可連結的網絡,《旺報》希望利用現有優勢,協助台灣人了解大陸的發展。

但是,中國大陸幅員遼闊,訊息龐雜,要如何快速擷取有用的資訊、並有系統的呈現在讀者面前,成為一道難題。在Web2.0時代,網路成為有利工具。《旺報》先利用傳統合作方式,與大陸重要傳媒簽定內容授權協定,透過網路系統工具定期監測最新、最重大的訊息,不過,在有限的人力下,要如何快速掌握新聞熱點,仍有待資訊工具克服之處。

聯合報系金傳媒集團執行長暨《經濟日報》社長楊仁烽:數位媒體是必走的路,但以國外很多例子來看,投資多、收成少,因此,不能激進與急躁。UDN定位明確、穩步向前。傳統媒體要開發核心能力,延伸事業體,以日本《讀賣新聞》為例,每年辦上千場活動,聯合報系利用過去民生報活動組的能量,舉辦包括太陽馬戲團等叫好又叫座的活動,外顯的是報業本身的轉型,一方面增加營收、另一方面也凸顯報紙更親民化;內部則督促同仁思考如何滿足讀者需求。

就《經濟日報》而言,我也不斷告訴員工,要從提供資訊性內容改為知識性內容,透過專題、專欄的製作,提供網路上缺乏的深入知識,創造不可取代性。此外,報業要延伸周邊的活動,如兩岸、金融等議題都是《經濟日報》的優勢,定期舉辦財經大師論壇,或是兩岸財經論壇等,靠活動帶業務,延伸讀者的品牌認同度。

問:數位內容使得科技與媒體首度交鋒,過程中遭遇到哪些困難?應如何克服才能加速媒體業的轉型?

王:現階段與出版商溝通的障礙在於,傳統出版業者分為三種態度,第一種積極性高,配合十分容易;第二種採取觀望態度;第三種則是認為紙本書銷售還不錯,火還沒燒到身上,等數位銷售已影響實體銷售之後再說。

明基電通原來只想賣硬體e-reader,卻發現問題比想像中的還多,除了轉檔成本外、版權保護及收不收得到錢,都是傳統出版商的疑慮,所以,明基跳進來作平台,協助出版商解決問題。

石:與傳統出版商洽商的最大挑戰即是,業者面對傳統模式不容易割捨,面對數位化的浪潮,不知如何拿捏因應,事實上,如傳統CD產業的衰退,業者透過電信業者的協助,在加值服務如來電答鈴服務等,找到新的營收契機。

與電子閱讀器不同,手機強調的是即時、連網功能,Hami書城的定位也不是誠品書店的規模,而是7-11所賣雜誌、書籍,強調定期、重要資訊的取得,未來計畫與iPad結合,透過補貼方式,包括iPhone+iPad兩個門號只收取一個帳號的費用,搭配吃到飽的費率方案,讓消費者花較少成本,可享受Hami書城的數位閱讀樂趣。而收費機制已經綁在電信費用代收,出版業者不必擔心收不到錢的問題。

聯合線上公司營運長暨總經理劉永平(以下簡稱「劉」):未來媒體不只是生產給平面用,Newspaper要拆開來看,News不一定要經過Paper,在此情況下,聯合報系集團三報一網(《聯合報》、《經濟日報》、《聯合晚報》及聯合新聞網)將在今年7月推出大編輯檯,導入科技系統貫穿全部,進行集團內部數位匯流,再由資深編輯決定內容要到網路上、手機或電子書閱讀器等載具。今年6、7月份,聯合線上也將與台達電合推電子書閱讀器,聯合線上成立10年,在2004年損益兩平之後,每年都賺錢,聯合報系在數位化的過程中,腳步算走得比較快。

問:國內報業面臨閱讀市場萎縮、廣告營收下降的壓力,能否分享國外媒體成功轉型的案例?有哪些值得國內媒體借鏡?

俞:在數位化時代,「Free content」也發展出新的商業模式,如日本部分雜誌,提供「Free content」,但收錢收在後面,當集英社等大型出版集團營收衰退之際,日本Recurit營業額及盈餘都雙雙逆勢上升,它做了什麼事?它主要營業項目是提供就職情報,除了賣廣告之外,也賣情報。

據我多次到國外考察的經驗,C2C的內容通常是免費,但也簡單粗糙,但B2B則不同,提供有價值的內容,並透過網路來連結、傳送,就能達到相當高的效益。以美國製作《Business Week》網站的一個網路部門為例,它同時也是一家專注於建築設計的網站,它將最精緻的建築設計圖放在Databank中收費販售,業績大好;再如大陸的專業期刊,主題是混凝土,想想看,全中國是最大的建築工地,其專業需求有多大?而整個產業鏈的企業廣告也會下到這個最直接、最準確的通路來。

黃:紙媒體走下坡是趨勢,根據世界報業協會統計,除了印度與中國紙媒體上揚外,其餘都衰退,紙媒發行量最大的是中國、日本、美國、德國及印度,日本的閱讀率從96%降到2002年92%,現在可能降到90%以下,台灣只有45%。美國報業面臨嚴峻考驗,不少媒體集團破產倒閉,但也有包括《華爾街日報》、英國《金融時報》、《經濟學人》等媒體逆勢成長。

再如《日本經濟新聞》善用新媒介,觸角深入於電視、廣播、手機、速報、雜誌、書籍及資料庫等服務等事業,讓營收來源多元化,日經編輯部也逐步轉型為24小時的訊息製作中心,依訊息的類型與價值,供應給集團內的各種媒體載體,可說是傳統報業轉型的典範。

問:現在的新媒體風潮已由網路公司領軍,如Google、Yahoo!、Facebook等,傳統媒體應如何迎戰一波波的挑戰?各位認為,最佳的商業模式為何?傳統報業要有哪些新的思維?

俞:台灣有一群熱情的人,使得這1年內數位內容產業鏈快速建立、趨於成熟,並產生新的商業模式,Kindle的模式已成為主流,傳統出版業者要想想,產生閱讀形式與方法已在改變中,自己要不要加入遊戲,並且在產業鏈中找到自己的位置?傳統媒體出版業應環繞在自己的核心競爭力中,除了紙媒外,還要開發網路及展覽等,擴展多元營收,才能過度媒體寒冬。

黃:早在2006年荷蘭、比利時就已經研發電子書,加入很多內容供應商,隨著電子書賣出一定的規模,形成有效的廣告平台,這個模式不知在台灣行不行得通?但是,有三點值得借鏡,一、因台灣市場規模小,必須要達一定規模才run得動;二、衍生性的論壇及展覽活動;三、創造有利基市場的營收,如《華盛頓郵報》成為美國最大的司法官補習班,雖然本業虧損,仍有龐大的業外收益,得以支持報業生存;四、媒體整合,報紙、雜誌、電視、網路等資源整合,才能提高效率、發揮綜效。

台灣報業的問題,除了閱讀率從75%下降至45%,閱讀人口大幅下降外,原本市占率高達85%的二家綜合報因市場開放,競爭者加入,由4家分食剩下60%閱報人口市場,再加上有線電視加入戰局,大幅瓜分閱聽人有限的時間,造成現階段經營困境。
隨著科技的演進,載具愈來愈便利,最終,e-paper絕對會取代報紙。在此艱困的經營環境中,分眾、專業成為紙媒體相當重要的致勝關鍵。

問:有人說電子書閱讀器只是數位出版的過渡商品,數位閱讀最終還是要整合到手機上,請教王副董您怎麼看?

王:這可以分為兩個層面來看,首先是,環保意識高漲,要取代紙張,只有電子紙有機會。其次,閱讀分為短效性及長效性閱讀,短效性閱讀目的是為了吸收資訊或休閒之用,用手機閱讀可以。若是長效性閱讀,如長篇小說、工具書等,就需要不耗電、不傷眼的電子書閱讀器;長遠來看,取代紙本印刷品的絕對是電子書閱讀器。

明基亞太股份有限公司台灣區總經理姚鴻州:就我的經驗來看,多功能的產品不容易發展得持久,很多功能在一起,可能便利,但對專用型的user而言,也存在許多缺點,反而容易被淘汰。

「伊博數位書屋」是開放的,支援PC、智慧型手機及電子書閱讀器,可以產生「接續閱讀」的效果,同時,出版商或報章雜誌社也可以提供內容分拆下載收費的服務,讓閱讀者更為彈性,也可以自行編輯所需要的書。

問:華人數位內容市場中,除了台灣,中國大陸也積極布建電子書市場,兩岸如何合作,才能將電子書大餅作大,並且讓國內出版品順利進入中國,相關的版權保護機制,要如何建立?

王:大陸的電子書發展腳步比較快,如漢王科技的電子書閱讀器,同時,電子書被大陸公務部門當作餽贈禮品,也加速其蓬勃發展。但本質上,中國大陸的言論仍是管制,出版品都必須送審的,目前「伊博數位書屋」也加強兩岸合作,預估今年上半年大陸簡體書有6,000本會在書城上架,而伊博數位書屋的書也會賣到中國大陸去,可以幫國內出版品創造多一個銷售管道。至於版權保護方面,DRM保護機制會儘量作到完善。

石:目前中華電信計畫與中國聯通合作,進軍大陸的數位內容市場,中國大陸的漢王科技、北大方正力量強大,台灣業者除了面臨產業進入戰國時代的廝殺,還有大陸電子書蓬勃發展,是否侵蝕國內市場,值得關注。但如果能透過兩岸合作方式,把餅作大、共存共榮,對電子書產業鏈上的業者絕對有幫助。


【完整內容請見《創新發現誌》ideas 2010年4月號】

【趨勢】企業與創投對話 (國科會黃肇鑣博士、澔奇數位科技總經理孫憶明)

電子書發展多年,直到2009年亞馬遜(Amazon)網路書店推出具無線連網功能的Kindle電子書裝置,才瞬間點燃盛大的序幕煙火,也劃出澔奇數位科技總經理孫憶明的創業靈光。看到台灣廠商掌握了電子紙的製造技術,預期裝置成本很快就會下降,再加上如果有豐富的數位內容,電子書市場就隱然形成了,缺的,則是一個居中整合的服務平台,當時任職鴻海的孫憶明,便決定出來創業。

  在國際硬體大廠的製造支持下,澔奇數位科技甫於2009年5月成立,隔年(2010年)2月便在台北國際書展中推出電子書,隨後4月蘋果平板電腦iPad在美國上市創下當月100萬台銷售佳績,更引爆電子書話題,眾多眼球開始聚焦於自蔡倫發明造紙以來的紙張千古革命。

草創/市場成熟 平台7月上線

  當紙張不再只是紙張時,背後的閱讀產業變得更複雜。澔奇自成立以來,便環繞在關鍵的整合動作,技術的整合,出版、文創、教育的整合,在在都是挑戰,在一群歷練豐富、四十不惑年紀起灶創業的核心團隊手中,一年後已然有了初步整合成果,平台網站也即將於7月上線,同時進行資金募集,以因應業務擴大腳步。



 本刊《創新發現誌(ideas)》特地邀請國科會伯樂計畫中投入數位內容電子書領域的黃肇鑣博士,透過他的企業管理及電子書專業領域專業,與澔奇進行對話,為該公司指點迷津,以下為雙方對談摘要。


《創新發現誌(ideas)》(以下簡稱「問」):你們的電子書在今年初的台北國際書展曝光,獲得很多關注,從教育端切入,看起來是很特別的利基市場,所以我們特別邀請黃博士來一起看看你們創新的商業模式。

澔奇數位科技創辦人暨總經理孫憶明(以下簡稱「孫」):

電子書在歐美造成風潮,但由於國人與西方閱讀習慣不同,要以純文字式的閱讀訴求切入國內市場並不容易。而華人很特別的一點是,有補習的習慣,國內國中小學教科書和參考書1年產值約80億台幣,語言補教市場規模500億元,而學習的需求相較一般閱讀又更為複雜、豐富,這也是電子閱讀能夠發揮的地方,因此我們決定鎖定教育學習市場。

另一方面,在數位出版版權處理上,學習教育出版內容自製比例也高多了,而且只有十幾家出版社,相較國內3,000多家的一般書籍出版社,學習教育內容領域的處理顯然容易多了。我們會幫他們做內容的數位化,不是只轉成電子書格式ePub,還會做一些學習教材上的互動功能、延伸學習的鏈結。數位內容上到平台後提供銷售下載,再跟他們拆帳,再加上加值服務、電子書裝置的銷售等,這就是我們營收的來源。銷售對象是國中小7歲~15歲青少年,購買決策者則是家長,此外也會提供給補習班做為教學輔助工具,讓老師跟家長掌握他們的學習狀況。

優勢/整合能力強 價格具競爭力

國科會伯樂計劃黃肇鑣博士(以下簡稱「黃」):數位學習用小筆電EeePC也可以,用桌上型電腦也可以,為什麼一定要用電子書呢?

孫:小筆電最輕也要1.2公斤,使用時還需要打開,而電子書目前是750克,下一代我希望能降到 500克,電子書在使用上還有觸碰、註記等多元趣味的互動。而且一台15,000元的電子書,我們還包了一些內容在裡頭,包括《空中英語教室》、康軒、南一、《國語日報》等5、6家的內容。

至於桌上型電腦,觀察現在的家庭生活型態,國小國中生通常是沒有專屬電腦的,都是玩大人的,而且都是打電動、上網。站在父母的角度來考量,其實也希望有一些控管的功能,不僅只是上網的控管,還包括了學習紀錄的追蹤,如果能有一台低成本的電腦,又能確保上面的內容是好的,父母就可以買回去給小孩了。

當然,電子書並不能跟桌上型電腦競爭,高中生開始就會需要使用電腦做事情了,我們未來還會針對高中生開發數位學習教材。

黃:這個東西是新的,你如何接觸到家長呢?像博客來因為有7-11綿密的通路,很容易就可以接觸到消費者,奠定他們的競爭優勢。

孫:是的,這個東西因為很新,因此是需要人介紹的。初期我們搭著康軒、南一、翰林等教科書廠商業務人員到校園中介紹;6月開始,也在《國語日報》總區設點,每周末辦活動。《國語日報》每個周末都有1萬名學生在這裡上課,而且正是15歲以下我們的目標客群。

此外,也會在空中英語教室門市販售。在下個階段,計畫搭著《親子天下》的會員活動,不管是實體的或者是網路的行銷活動。書店,是最後階段我們一定會布的點,但是這種高單價商品,一般書店賣不動,因此會找誠品、百貨專櫃裡頭的門市。

從這些銷售通路大家可以看得出來,大部分都是搭著合作夥伴的通路,因為新創公司沒有太多人力可以進行業務開拓,透過這樣的方式就能解決這部分的負擔。

團隊/多元管道 高手齊聚

黃:我也看了你們的團隊,好像主要都是IT相關背景出身的?缺乏學校教育背景的人。

孫:是的,我們最近已經找了一、兩位出版業及教育業的同仁進來。而像康軒及南一等,都是我們很緊密的合作夥伴,他們也會找老師一塊來討論,提供我們這方面的協助。在7月這一輪的公司資金募集中,將會有學習出版的策略合作夥伴進來。

黃:那麼核心成員裡面有DRM數位版權管理方面的長才嗎?這是數位出版裡面最難的部分。

孫:有,我們有一位核心成員號稱是全台灣為了數位版權上法庭上最多的人了,他早期在P2P 數位音樂網站ezPeer,從不斷訴訟中深刻了解數位版權方面的問題。DRM的商業模式經營可以多元化,我們允許一個家庭最多可以有3個裝置下載讀取同一份內容,這裡頭會設計一個家庭的帳號來做管理。我們目前也在開發iPad版的軟體,讓大家用iPad也能看,不一定要買我們的電子書裝置,未來,會廣泛支援各種閱讀裝置。

市場/站穩台灣 布局陸、港

問:你們也提到下一步就要到香港、大陸布局?

孫:對,初期是間接布局,在大陸有做幼教的業者對我們的東西很感興趣。在7月的資金募集中,會找創投是對大陸市場拓展有幫助的。大陸補習風氣很盛,也有專屬學習機,每年成長30%,因為會有山寨機的問題,所以我們會走高階產品,而且也要有整套解決方案。大陸有很大的補習班,也有很大的學習教育出版社,我們明年會多花點時間在大陸,今年則是先把基礎做起來。

黃:你們對量的成長評估是……?

挑戰/整合資源 強化平台能力

孫:今年因為下半年才開始推,我們覺得有5千台就不錯了。明年估計是3~5萬台,包括出口到大陸跟歐洲。中長期的5~10年是銷售30萬台以上,這其中的助力還包括台灣政府的電子書包計畫。我們已經拿到政府補助,會參加電子書包實驗計畫。這個計畫已經實驗7、8年以上,有5、6家小學在做,用的是小筆電,預估未來3~5年政府會大力推動,我們要先行卡位。在教育內容上,由於有教科書合作夥伴的加入,透過他們能很快了解學校及教育部的政策需求。

黃:雖然家長是購買的決策者,但是也要青少年願意拿來做數位學習,否則最後也有可能成為打電動的工具而已。

孫:在電子書上,青少年可以看書、做測驗、也有一些娛樂,我們設計了5~10款青少年會喜歡的遊戲在上面,在閱讀學習上,如何透過互動功能,讓學習行為變得更趣味、更有效率。這種結合娛樂跟學習的方向是我們在軟體設計上不斷思考的。

問:像iPad上的《愛麗絲夢遊仙境》電子書,只要把螢幕翻轉過來,水也會跟著流轉、倒轉下來,這就很讓人印象深刻。

黃:硬體是別人代工的,內容也是別人的,我想真正能讓你勝出的關鍵是核心平台,就像想買書就去博客來,想要買電子學習書的就到你的iWonder平台。

孫:是的,這是長期目標,我們的核心團隊也是以此建立起來的,都熟悉軟體、數位版權、電子商務平台的經營。我們所要建立的就是一個值得信賴的數位學習品牌,在上面會有社群、老師教學需求、家長督促功課的各種附加價值,這些都不是硬體或者是電信業者能做的,也只有這麼一個服務平台的出現,才能真正讓電子書市場推展起來。

【趨勢】2010年亞洲行動通訊市場的九大主流趨勢

【趨勢】2010年亞洲行動通訊市場的九大主流趨勢

資料來源 : 資策會FIND

MMA認為2010年亞洲的行動通訊市場將持續成長,並歸納了九項主要的發展趨勢:(一)整體行動服務呈區域性的成長(二)行動數據服務普及(三)行動數據服務帶來高附加價值(四)整合性行動行銷方案(五)手機付款(六)行動照護(七)行動音樂(八)手機遊戲(九)效益評估更多元 (2010/1/25)

全球性行動行銷組織-MMA(Mobile Marketing Association)針對2010年提出了亞洲的行動通訊市場的主流趨勢,預測下一波行動通訊的變革。

區域性的成長

全球逾40億行動用戶,佔據將近1/3市場的亞洲,無疑將是今年行動通訊最受矚目的地區。無論是基礎建設、行動電話用戶量、行動上網、文字簡訊、抑或是手機遊戲等,在亞洲將有驚人的進展速度。MMA也預測下一波的十億用戶將主要來自於亞洲,且行動通訊人口將遠遠超越網路人口。

行動數據服務更普及

亞太地區佔全球近1/3的智慧型手機市場,受到更多智慧型行動裝置及殺手及應用程式的鼓動,亞太地區使用數據服務的用戶數將攀升。MMA進一步提到,只有在高數據量的服務如影片、P2P類型的應用程式持續擴增的情況下,整體數據服務的使用量才會跟著增加。

行動數據服務創造高附加價值
iPhone、Android phones、Blackberry等慧型手機用戶在亞太地區不斷成長,使得許多專為這些平台開發的應用程式,成為行動數據服務中的加值服務,這帶動了用戶使用更多的加值型數據服務,也就是說每一用戶的ARPU及運營商的營收都因此提升。

更多整合性的行動行銷方案

Google買下了全球最大的行動廣告公司—Admob,使得行動行銷產業的影響力、到達率和價值得到了加乘效果,原本已採用Google網路廣告的知名企業,有可能延伸其媒體管道到手機上,甚至更多整合行銷方案將出籠—跨越網路、手機、平面或其他實驗性質的媒體管道。在網路和手機等平台漸趨整合的時代,消費者隱私權的議題將愈發重要,尤其當消費者透過社群媒體分享更多個人資訊的同時。如Facebook詳細載明了個人資料使用權限並提出更多新的隱私權保障條款,這也將隨著社群網站及行動社群的普及而更受重視。

手機付款上路中

亞洲人口創造了2仟億美元的匯款金流,是驅動手機付款服務的關鍵因素,其中新加坡和香港可說是亞洲電子交易發展最為成熟的國家。這產業將快速成長,並提供各種電子付款平台包含手機一個有利的發展機會。行動運營商和加值服務業者紛紛提供行動平台上的付款方式,中長期而言,隨著消費者能透過身邊最方便的裝置--手機,進行安全交易行為,使得行動付款成為亞洲市場最賺錢的服務之一。

行動照護--另一成長動能

隨著亞洲人口老化、但也逐漸擁抱科技的趨勢,行動照護將成為另一成長快速的服務。Solidiance預估2010年亞太地區的行動照護產業將達到10億美元的產值,並在經濟先進的國家有近70%的採用率。這項創新的服務將整合各業者的資源,包含軟體開發商、系統整合業者、行動服務整合商、行動行銷業者、行動運營商、手機業者、醫院以及其他醫療服務提供商等。

行動音樂持續發燒

手機將成為另一主流的線上音樂平台,而行動運營商也將成為提供音樂提供商之一。韓國擁有全球最大的線上音樂市場,有90%的音樂營收來自於線上。分析師預估,韓國在2009年底行動音樂產值將達3.9億美元,且依照目前的成長速度,2015年以前可望達到5億美元。相似的平台已在亞洲的其他市場出現,為行動通訊服務中不能缺席的重要一角。

手機遊戲繼續玩下去

智慧型手機也有利於手機遊戲的發展,尤其是夾帶廣告的手機遊戲或應用程式更是大發利市。Nokia的Ovi Store和Apple的iTunes App Store都已成為手機遊戲的重要通路,成功的為發行商、通路商或服務提供商創造新的營收來源,而內嵌於遊戲中的廣告也讓遊戲可以更便宜或免費,讓消費者也受益。分析師預估,印度目前手機遊戲產值為1,500萬美元,目前還在萌芽階段,但蓄勢待發,其他亞洲國家也將跟進,未來成長令人期待。

讓數字說話:效益評估將更多元

2010年手機服務或廣告效益將出現更多有創意的方式進行評估,例如:眼球掃過的次數、手指觸碰的次數;部落格、文章、tweet的次數【註1】、被digg次數【註2】;購買量、轉換率、回撥次數、回應量;以及消費者回憶率、忠誠度、和推薦度等。

【註1】Tweet就是用戶發到Twitter上的信息。
【註2】digg用戶可以提交新聞並訂閱新聞,當訂閱次數到一定數量後,digg將自動把新聞加到首頁(資料來源:維基百科)。

iPhone電玩商機無限 遊戲便宜易上手 威脅掌上型電玩市場

儘管 iPhone 的競爭對手輩出,不過最新一代 iPh one 3G S 銷售量,在短短 3 天就衝破 100 萬支,顯示 iPhone 目前仍是市面上最受歡迎的智慧手機。

隨著使用者越來越多,iPhone 新功能也不斷推陳出 新,其中又屬電玩最受歡迎。根據手機分析機構 Mobcl ix 提供的資料顯示,目前市面上針對 iPhone 與 iPod Touch 設計的程式就超過 5 萬種,其中遊戲產品就佔 了 20%。

該公司更指出,在 Apple AAPL(US) ;Apple Inc.) 官方推出程式下載服務 App Store 中,高達 10億下載 次數中,就有一半是下載遊戲。

而眾多的遊戲當中,大部分都是免費提供,或僅需 要花費 99 分美元,就能在幾秒鐘內透過無線下載取得 。Gartner 移動設備研究分析師 Tuong Nguyen 表示, 這項做法能吸引更多人去玩手機遊戲,並能創造出一群 新的消費者。

目前蘋果瞄準的是最新一群自由玩家,這些人會在 短短幾分鐘內玩完一個遊戲。一名 52 歲住在洛杉磯的 老師 Sylvia Martinez,就是被電玩遊戲業者所定拉抬 業績的重要目標族群之一。

這名 Martinez 擁有一隻 3G iPhone 手機,但在他 購買iPhone 以前,這輩子從未玩過手機上的電動遊戲。 他表示:「以前舊式手機的電玩遊戲很難操作,不過iP hone上面的遊戲玩起來簡單多了。」

Martinez 說,現在他一天至少會玩這些遊戲一到兩 次。「它很適合我的時間架構,因為我沒時間玩上一小 時,我只有短短的 5 分鐘。」

蘋果iPod / iPhone 產品市場行銷部門副總裁 Gre g Joswiak 信心滿滿的說:「這就是未來的掌上型遊戲 」顯示出想要取代市面上掌上型電玩 PSP、NDS 的企圖 心。

多數 iPhone 使用者都很喜歡這些遊戲,根據網路 分析公司的調查,目前 iPhone 用戶中,約有 79% 的人 下載過遊戲,這項數字遠高過其他智慧型手機僅有 31% 的比例,也吸引許多遊戲出版商紛紛投入這個 iPhone 遊戲的平台。

根據《紐約時報》報導,目前 iPhone 和 iPod To uch 共有 4 千多萬名使用者,更增添這項平台的吸引力 。美國知名電玩軟體大廠藝電 ERTS(US) ;EA) 副總裁 Adam Sussman 指出:「我們知道這塊市場相當龐大,因 此接下來會投入更多心力在爭奪 iPhone 市場上。」

據了解,法國遊戲研發大廠 Gameloft 2009 年第 1 季業績當中,就有高達 15% 的銷售量來自於 iPhone ,該公司預計今年 iPhone 遊戲軟體的銷量能高達 200 0 萬美元。

一些專家認為,接下來會有更多大型遊戲商跟著投 入這塊平台,因為它不需要像 EA 或任天堂一樣投入大 筆預算,投入的門檻也相對較低,任何人只需要簡單的 程式設計與一台電腦,就可以將研發出來的新遊戲,擺 到 App Store 供人下載。

澳洲遊戲公司 Firemint 就製作一款名為《Flight Control》的控制飛機降落遊戲,遊戲內容簡單也容易 上癮,從 3 月初上市發售至今,已經賣出超過 100 萬 套,並穩居世界iTunes排行榜冠軍。

該公司創辦 人Robert Murray 笑說:「當我已經無 法阻止我岳母玩瘋狂的這項遊戲時,我就知道它會成功 。」

Mobclix 創始人之一的 Krishna Subramanian 表示 ,有些玩家會花 30 分鐘玩一些比較複雜的遊戲。他更 指出,這些遊戲已開始慢慢侵蝕掌上型電玩 PSP 和 DS 的市場。

索尼(6758-JP;Sony Corp.)發言人 Al de Leon 表 示,該公司有計畫為 PSP 使用者,提供非遊戲類軟體下 載服務。今年 10 月推出新一代的掌上型電玩 PSP GO 的 時候,不需要遊戲卡帶,使用者只要把軟體灌到裝置中, 就像 iPhone 一樣。

即使索尼強調,這項做法是為了響應趨勢,但該公 司並不擔心蘋果會搶走它們的核心受眾。de Leon 強調 :「你買iPhone是為了打電話,但你買PSP是為了打電動 。」

任天堂(7974-JP,NTDOY-US);Nintendo)市場行銷執 行副總裁 Cammie Dunaway 同樣支持這項看法,更指出 :「沒有人能夠比的上我們在掌上型電玩市場的豐富經 驗與用戶,我們公司已經在這塊市場深耕 20 多年。」

美國市場調查公司 Parks Associates 的分析師 M ichael Cai 認為,掌上型設備還是有一定的吸引,這是 傳統iPhone所不能及的。「但索尼和任天堂都知道,iP hone 與 iPod Touch 還是會對他們的市場造成一定程度 的威脅。」

2010年8月16日 星期一

動口不動手指! Android手機進化支援十種聲控功能

Google手機自年初支援語音搜尋功能,最近發表Android 2.2作業平台,上週推出Voice Actions軟體,更新增了十種動口不動手指的聲控功能,像是指示手機打電話、發電郵、傳簡訊、播音樂、設鬧鐘、上網站、導航、查地圖、備忘錄以及看維基。


Voice Actions目前只支援英語輸入,已可在Android Market下載,但支援的手機仍相當有限。不過此軟件暫時只支援Android 2.2平台,而且暫時只可作英語輸入。


Android 2.2版和2.1版最主要的差別在於可用記憶卡跑應用程式外,Google這款聲控軟體在設計上,是在智慧型手機觸控屏幕介面上設有麥克風或語音搜尋鈕,只要按下啟動後,就可以不動手改用口頭指示手機執行相關功能,比如說約會遇到麻煩時,「傳簡訊給莫妮卡,我會遲到15分鐘」,手機就會自動幫你處理。


只不過,目前支援Voice Actions功能的手機只有摩托羅拉日前上市的手機Droid 2,宏達電也即將推出內建Android 2.2作業系統的新手機。Sprint也計畫在未來幾個月將Samsung Epic升級到2.2版。

2010年8月15日 星期日

蘋果、RIM手機利潤率遠超行業平均水準

(與市場分析相比,本文更大的目的在於展示競爭情報資訊分析的一個操作流程,所有結論都盡可能以不含個人色彩的客觀分析體現,這與充斥網際網路的磚家評論不同)

  據國內媒體轉國外媒體報道,投資研究公司Bernstein Research分析師托尼-薩考納吉(Toni Sacconaghi)發佈的報告顯示:

  整個手機產業今年上半年手機營收為657億美元。

  蘋果上半年營收逾50億美元,按營收計算,成為繼諾基亞、三星、RIM和LG之後的第五大手機廠商。

  蘋果營業利潤逾20億美元,比排名第二的諾基亞多賺1億美元,佔整個手機產業利潤的32%,運營利潤率為40%。(博主:按此推算全行業利潤超過62億美元,行業平均利潤率約10%)

  運營利潤率,RIM排名第二,接近20%;而諾基亞、三星和LG利潤率接近10%;新力愛立信和摩托羅拉手機業務繼續虧損,前者虧損8.41億美元,後者虧損7.62億美元。

  蘋果iPhone營收佔業界營收8%,佔盈利手機廠商利潤的25%。(博主:按此推算盈利廠商利潤總計約80億美元,新力愛立信和摩托羅拉是主要的虧損企業,兩家共虧損約16億美元)

  數據初步分析:

  諾基亞、三星、LG是銷量領先的三大手機廠商,為了獲得更多的份額,兩個南韓企業三星、LG都採取了全線出擊的方式,諾基亞在市場規模絕對領先的細分市場GSM、WCDMA手機中也採取了全線出擊的方式。但三家利潤率僅基本與行業平均利潤率相同。

  蘋果營收第五,利潤率40%,利潤、利潤率都為第一。RIM營收第三,利潤率20%,第二,利潤低於蘋果、諾基亞列第三。兩家公司都專注于特色智慧手機市場,不過蘋果瞄準的用戶是時尚人群,而RIM瞄準的商務人士。

  該分析師數據僅基於上市公司,應該未包括主要銷量靠貼牌銷售的中興、華為、富士康等,也未包括中國大量的山寨手機廠商。

  深度分析:

  上半年全球手機產業面臨金融危機的考驗,但處於快速成長期的智慧手機受到的影響並不大,而已達成熟期中後期的低利潤功能手機市場影響明顯。(博主:市場成熟、競爭加劇,很可能是諾基亞和FD模式下的渠道商合作出現矛盾的重要原因)

  目前,低利潤功能手機市場已經是競爭白熱化的紅海,而智慧手機仍處於藍海中,可獲取較高的利潤。

  蘋果超強的利潤率包含內容與其他廠商不同,包含了來自應用程式商店的收入。因此,直接相比並不合適。

  初步定性預測:

  蘋果、RIM的成功,將導致大量廠商殺入智慧手機市場,並模倣蘋果等的產品,蘋果等的優勢將逐漸減弱,尤其是硬體方面的優勢。

  應用程式商店的成功將被產業鏈不同環節的廠商學習、模倣,但建商店易,沒有時間積累提供多樣化的商品難。

  在蘋果、RIM的啟發下,主流終端商將全線切入內容服務領域,而部分弱勢或後來的終端商將通過與運營商合作提供“集智慧作業系統和應用結合”的深度合作產品而取得不錯的業績。

  定量預測(略):

  對行業影響分析:

  蘋果的優勢,使其在與運營商談判中處於最強勢的地位(此前一直是諾基亞),但隨著更多廠商的切入、智慧手機快速發展並從藍海進入紅海,蘋果的優勢將快速消弱。不過這至少短期內還不會影響到iPhone快速發展的勢頭,更值得關注的是行業老大諾基亞如何應對。

結論是: 最好是有這麼好賺啦! 還是大陸真的是錢途無量?

原文出處:
http://www.xiaonanhai.cn/news/37/200611221244.htm

在網路閒晃, 無意中看到這篇文, 心裡一驚, 趕快po 給大家看看.....




投資做生意,當然是要賺錢,獲得最大的投資收益,是每一個投資者最關心的問題。
猶太人說,“賺女人和小孩的錢!”——的確是這樣,女人在“美”這個問題上,不惜代價、一擲千金。而一個能夠保證客源的美甲店,不亞於一棵搖錢樹。
 手是女人的第二張臉,指甲堪比這張臉上的“明眸”,美甲在最細微處彰顯女人的個性。

行業利潤
 眾所周知:美甲行業是一個高利潤空間的行業。
 美甲店的利潤率極高,平均毛利率高達90%以上!!!這對比於零售業的15%,餐飲業的30%,不知好了多少倍!所以,業內人士常開玩笑的說:請您算一算,除了毒品,有哪個行業有這麼高的利潤率?

行業特點:
  投資規模小、收回投資快、利潤比例高、可永續經營這四大特點,是美甲行業無可比擬的優勢!
相對於別的行業,美甲店更具有顧客忠誠度,試想,沒有哪個食客會在同一家飯館天天吃、連續吃上一個月,可是同一位美甲店的包卡會員,卻會在您的美甲店連續消費一年甚至許多年,所以說美甲店一旦“大起”,就不容易“大落”。

行業前景:
  美甲行業進入中國,從概念普及、行業成型到市場不斷擴大不過十年,但隨著中國經濟的快速發展,消費觀念的更新,從成熟的國外市場發展經驗來看,中國的美甲行業將進入高速發展的階段。誰能把握住這個機會,誰就能在這個新的行業中取得豐碩的成果。

投資:
  相對而言,美甲店的投資規模可大可小,1萬元即可開張一家精緻典雅的專業美甲店,重要的是,如果走對了路,投資的收回非常的快速,完全可以在數月內收回全部投資,這在別的行業根本無法想像。

該吃藥囉! 智慧藥片緊迫盯人

英國「國民保健服務」(NHS)已開始招募四十名心臟病患展開一項嶄新的實驗,讓他們服用附有微晶片的心臟病藥片,這種「智慧型藥片」可以傳輸訊號到肩膀上的接收器;若病人忘了服藥,系統會通報到手機等手持通訊裝置。專家表示,如此可以提醒病人按時服藥,避免病情猝發的風險。


這項實驗代號為「讀數」(Reading),由英國帝國學院健保NHS信託、倫敦帝國理工學院與皇家伯克夏醫院三家機構執行,為期四個月。實驗若是成功,NHS可望再展開為期一年的實驗。


藥片裡的晶片係由食物成分製成,是一種可消化的微小型感應器。病人服用藥片後,藥片接觸到胃液時,晶片便告啟動,傳輸電力極低的輻射訊號到病人肩膀上的微電子接收器。接收器可以採貼片形式,或植入皮膚底下,持續監視晶片的訊號,紀錄病人服用藥片的日期、時間。如果過了該服藥的時間而未服藥,接收器便會傳送簡訊到手機,提醒病人吃藥。


由藥片晶片、肩膀訊號接收器組成的系統叫「雷辛」(Raisin),在美國已初步通過測試,讓病人按時服藥的程度,由三成提升到八成。這套系統還可以觀察病人的心跳速率、心臟活動以及睡得好不好,而且成本極低廉。對於服用多種藥物或容易忘記服藥的老人家,將有很大幫助。


心臟病學教授彼得斯說,這次實驗的主要目標,是提供資訊給心臟病患者,以提醒他們按時服藥。如此,病人的狀態可望改善,也較不會因病情猝發而送醫急診。

聰明藥丸 發簡訊call你吃藥

.〔編譯俞智敏/綜合報導〕英國正測試一種新的高科技「聰明」藥丸,假如患者忘記按時服藥,這種藥丸會自動發簡訊到患者的手機提醒。


據英國「每日郵報」報導指出,約有四十名志願者正協助英國國民保健服務(NHS )的醫師進行測試。這種心臟病藥丸裡裝有一小塊可食用的微晶片,當患者吞下藥丸時,胃酸會啟動晶片,讓晶片傳送訊號到患者肩膀上的貼片,再由這種高科技貼片來解讀並記錄藥丸服用的時間,若患者忘記服藥,則會自動發簡訊提醒患者吃藥。


這種監測系統名為Raisin,同時還可監控患者的心跳速率、心臟活動及患者的睡眠狀況,例如患者是否因為肺部積水而無法入睡,這些都是病情可能惡化、必須調整藥物劑量的指標。


每顆藥丸的成本只要幾便士,根據在美國進行的測試顯示,患者服用聰明藥丸後,按時服藥的比例可自三十%提高到八十%。


倫敦帝國學院健康照護健保信託(Imperial College Healthcare NHS Trust)的心臟科教授彼德斯表示,實驗主要目的是希望藉由聰明藥丸的協助,讓心臟病患者準時服藥,這不但可改善患者健康,更可減少患者臨時發病緊急就醫的機率,同時鼓勵患者為自己的健康負責。


這種聰明藥丸系統已獲歐盟CE合格認證,證明該系統的確可符合消費者及醫療需求。這種系統未來也可能搭配其他藥物使用,美國已開始進行糖尿病、器官移植、精神疾病及肺結核等藥物的臨床實驗。

搭順風車 HTC成長驚人

(中央社記者田裕斌台北15日電)根據顧能(Gartner)統計,Android手機平台在今年第二季迅速擴張版圖,讓在Android產品推出領先同業的宏達電品牌HTC雨露均霑,出貨量成長速度居品牌之冠。


根據顧能統計,今年第二季Android作業系統市占率超越蘋果 (Apple)iPhone,成為全世界第三受歡迎的作業系統,僅次於諾基亞 (Nokia)的Symbian及RIM,在美國市場,Android的作業系統更超越了RIM,拿下全美第一的寶座。


顧能表示,Android本季大幅成長的主因,不僅包括了它所採取的非獨占 (non-exclusive)策略,亦即將製造的手機銷售至許多通訊服務業者,還包括了來自許多手機業者的支持,這些業者提供了市場更多各種不同價位具吸引力的手機。


HTC在搭載Windows Mobile成功搭上智慧型手機起飛潮後,也率先其他品牌業者推出Android平台手機,此舉讓HTC在今年第二季登上全球第8大手機品牌,繼宏碁 (Acer)、華碩 (Asus)等全球性品牌之後,也成為台灣之光。


根據市調公司NPD最新研究,Android已成為全美國市占率最高的智慧手機作業系統,在銷售最好的5款Android 手機中,宏達電就占了4款,這樣的成績,也能說明宏達電策略的成功之處。


除了先前已曝光的HTC Ace、HTC Vision外,近期國外網站Cellpassion也率先曝光2款宏達電Android手機,型號各為HTC Paradise及HTC Fiesta,市場推估,這2 款新機可在第4季或明年第1季上市,且明年初之前,宏達電將推出近7款新機,多數仍為Android手機,將刺激第4季出貨量持續衝高。


在Android攻城掠地及智慧型手機市場今年第二季年增超過5成的推波助瀾下,HTC已成為其他手機品牌最畏懼的對手之一,今年第二季單季出貨量年增率更是品牌廠之冠,達139.1%,


在HTC成功擄獲歐美消費者的心後,HTC宣布將以自有品牌HTC取代DOPOD進入中國市場,未來在擁有13億人口市場潛力的中國市場中,HTC預料可開疆闢土,再創驚人的成長爆發力。 990815

旺季需求弱 華碩敲警鐘

(中央社記者張良知台北15日電)華碩在法人說明會中,不僅下修第三季的營運目標,也釋出了美國、歐洲及中國等終端市場需求不振的訊息,為期待返校需求的電子資訊產業,敲響旺季不旺的警鐘。


2008年第四季起的金融海嘯,使全球消費力道呈現緊縮或保守,不過歷經2009年一整年的壓抑,消費者的需求在今年第一季爆發,第二季也呈現淡季不淡,以往「五窮六絕七上吊」的說法,今年是完全改觀。


不過,正由於今年的淡季不淡,導致法人對第三季旺季不旺的疑慮加深;除台積電董事長張忠謀說「客戶下單投片還是排隊,只是排的隊伍較短」外,宏碁7月營收較6月大幅衰退4成,更是令市場震驚。


宏碁營收急降,但公司緊急滅火,重申第三季營收季成長10%至15%目標不變,外資甚至喊出「現在賣宏碁會後悔」的說法力挺。但隨著華碩敲響了終端需求不振的警鐘後,旺季不旺的問題已不得不面對及正視。


華碩執行長沈振來在法說會中表示,第三季美國、歐洲及中國大陸市場狀況,都不如預期理想,華碩保守預估本季營收季增率5%至10%,並下修全年筆記型電腦(NB)出貨量,由原先1800萬台降為1600萬至1700萬台。


沈振來指出,華碩每週檢視市場供需情況,在美國市場方面,與預期差很多;歐洲市場因在放假期間,需求沒有太好,顯示市場仍相對保守,實際需求能否好轉,視8月下旬而定。


至於中國大陸市場,7月情況較第二季好,不過以過去第三季的經驗來看,目前雖好但也沒有比預期的好,因此華碩以保守態度看待第三季。


沈振來進一步表示,匯率大幅變動使歐洲客戶及供應商觀望等待,而美國市場因蘋果相關產品熱銷,產生預算排擠效應;至於中國市場則受到壓抑房市及股市的影響,第三季成長幅度不如預期。


沈振來強調,PC業市況不明,華碩第三季展望修正過很多次,最後決定採取比較保守的版本。而華碩的保守,印證了市場對旺季不旺的疑慮,對9月歐美市場返校需求也不敢太過樂觀。


另外,最新出爐的美國全國零售聯盟(NationalRetail Federation)的調查數據顯示,因大學新生和家長大幅削減開支,新鮮人今年為開學進行的採購金額將銳減19%,但預期開學前含各年級的採購總金額應維持不變。


除了美國、歐洲及中國市場需求不如預期外,華碩營收及全年出貨目標轉趨保守的原因之一,即是蘋果iPad將衝擊小筆電銷售,對此雙A(宏碁、華碩)則積極在平板電腦及中國等市場衝刺,鞏固市場版圖。


在平板電腦方面,華碩認為iPad會對Eee PC造成衝擊,但無法完全取代,因此Eee PC也需轉型朝支援觸控及鍵盤;另外華碩預計於10月先推出電子書,明年第一季再推出2兩款Eee Pad平板電腦產品。


宏碁平板電腦也計劃將推出7吋、10吋螢幕2款產品,預估於10月上市,採用ARM架構的高通處理器,積極搶攻平板電腦市場中,蘋果iPad之外的半壁江山。


中國市場方面,宏碁與方正科技合作,品牌及通路優勢無人能及,是宏碁最具成長動能的市場;華碩則依自己的步伐前進,計劃擴大商用電腦市場,並積極拓展4至6級城市的通路,維持當地市占率第二的位置。


整體而言,旺季不旺的疑慮在華碩法說會後得到印證,但廠商對返校需求則是保守中仍有期望,對電子書、平板電腦的開發及商機,更是動作積極。


在市場拓展上,雙A均將中國大陸視為主戰場,即便今年旺季不旺,也將眼光放遠至尚未深耕的城市,積極布建通路,為品牌知名度扎根。 990815

2010年8月14日 星期六

Android升級受惠股 大咬商機

Android升級受惠股 大咬商機

2010/08/14 12:35 轉寄 列印




【記者陳雅蘭/台北報導】
Google主導的Android作業系統攻城掠地,第二季打敗RIM黑莓和蘋果iOS,登上全美最暢銷手機作業系統。Android 2.2新版冷凍優格(Froyo)即將上市,宏達電、啟碁、華寶等概念股可望大咬商機。

Android每個版本幾乎都以甜點命名,包括1.5版的杯子蛋糕、1.6版的甜甜圈、2.0版及2.1版的法式奶油夾心餅(Eclair),到2.2版的冷凍優格,未來3.0版則命名為薑餅人(Gingerbread),可望今年底到明年初問世。

目前支援Android最積極的手機大廠包括宏達電、摩托羅拉和三星,又以宏達電和摩托羅拉可以最早升級,國內概念股可望共享2.2冷凍優格商機,宏達電欲望機(Desire)、進化機(Evo 4G)已開放升級,下月亮相的視野機(Vision ),也要搭載2.2版。

法人指出,宏達電概念股包括大立光、晶技、位速、洋華、宸鴻、介面、燿華、可成、光寶、啟碁、美律、嘉聯益、毅嘉等,都是Android升級受惠概念股,宏達電第三季出貨量和營收均比去年倍增,帶動概念股營運加溫。

Android遊戲存三大阻礙 是iPhone玩剩下的

  7月16日消息,雖然近半年來Android熱度節節攀升,大有超越iPhone之勢,但在遊戲領域還是遠遠被iPhone拋在身後。

  Android遊戲是iPhone玩剩下的

  近日,國內最大Android社區機鋒網有高手放出了經典武俠RPG《仙劍奇俠傳》的移植版本。首當其衝的是針對320*480小屏手機的普通版,儘管這個版本在Nexus One或Milestone等大屏手機上無法全屏,但還是引起了不小的轟動。此後不到一週,移植者在玩家熱情的請願之下又推出了針對高清螢幕的全屏版本。一時間仙劍成為了Android社區的熱點詞彙。據移植者透露,另一款經典武俠RPG《金庸群俠傳》也在移植中。

  然而玩家對老遊戲移植的瘋狂追捧恰恰暴露出了Android平臺遊戲市場的尷尬現狀。雖然近半年來Android無論裝機出貨量還是應用軟體數量都在節節攀升,大有超越iPhone之勢,但在遊戲領域還是被iPhone拋在身後,這一點無論是商業遊戲廠商還是在個人開發者方面都有體現。

  商業遊戲方面,現在Android平臺上能拿得出手的大作,無一不是去年甚至是前年iPhone平臺上的遊戲移植過來。每當有新遊戲大作推出Android玩家都興奮不已,卻不知這些遊戲已經是iPhone玩家早就玩剩下的。於是玩家們又將希望寄于那些憑藉Android平臺開放性而致力於移植與模擬的開發者。在Android用戶為仙劍歡呼雀躍的時候,其實早在2009年的秋季iPhone的用戶就已經享受到了仙劍的移植版,而且iPhone版的控制介面要比Android版人性化。而且近幾天著名的Dos模擬器DosBox也被移植到了iPad上,對於iPad用戶來說想玩經典dos遊戲根本不必等獨立移植,用這個DosPad就完全通吃。

  Android遊戲劣勢源自三大阻礙

  Android遊戲娛樂方面的劣勢在此暴露無遺,與其所標榜的平臺開放性完全不成正比。然而造成這一現狀的罪魁禍首不是別人,正是Android平臺自己,究其原因大致是如下幾點:

  1.軟硬體平臺的不統一給開發者設置了障礙。眾所週知,Android平臺系統版本多,硬體規格多,不像iPhone那樣系統與硬體基本是統一的。這樣一來Android的開發者在開發遊戲時,需要考慮的因素就更多,比如不同版本系統功能上的兼顧性,比如不同硬體架構上CPU/GPU的相容性等等。

  2.開放平臺降低了開發水準。Android的特點就是完全的開放性,其本意是希望能有更多的開發者參與其中,這也是Android用來對抗 iPhone平臺封閉性的有力武器。但是開放性的結果就是造成了略有一點點開發經驗的人也能寫應用,於是Android的應用商店中出現了大量的低 品質軟體,比如隨便打包幾張圖片就可以作為一個欣賞軟體,隨便弄幾段mp3就可以成為一個鈴聲軟體。整個大環境就是如此,自然開發者們的心態也發生了變化,從以往的精益求精變成了濫竽充數,要想誕生精品級的遊戲也就更難。

  3.市場混亂廠商下水謹慎。在上述兩點影響下,Android遊戲娛樂市場目前是非常混亂的,有沒有移植的價值,能不能賺到錢,遊戲廠商們都在謹慎的面對這些問題。這也是為什麼如Gameloft、Gamevil、Com2us等智慧手機遊戲大廠都是先開發iPhone版本的遊戲,等成本回收了利潤差不多了的時候才會抽點閒功夫移植給Android平臺。貌似目前還沒有什麼大廠商會冒險直接開發Android平臺的大作產品。

  似乎Google也意識到了這一現狀。從2010春季開始,就不斷傳出Google在為進軍遊戲業招兵買馬,其中不乏知名遊戲開發者,同時還注資 一些著名的社交遊戲開發公司。作為Android的用戶,我們也非常希望Google的這些舉措能得到良好的收效,也讓我們能在遊戲領域感受一些優 越感,而不是長年跟在iPhone屁股後面吃灰。

十萬手機程式寫手成高級民工 獲利者寥寥無幾

蘋果IPhone颳起了智慧手機旋風,也颳起了一股“淘金熱”:一台電腦、一套技術、一個創意、外加一些辛勞,年輕人通過編寫手機程式也能發家致富。“日進鬥金”式的神話,吸引了中國超十萬IT精英成為手機程式寫手或專職或兼職。

  10萬大軍多是個體戶

  蘋果讓手機程式寫手致富,源於它開了一家名為App Store的店,專賣用在IPhone上的應用軟體。手機程式寫手們開發一款軟體,上傳至App Store上,手機用戶付費下載,寫手可獲得其中7成的收入。

  據國外媒體報道,蘋果公司首席執行官史蒂夫·喬布斯在今年6月于美國舊金山舉行的全球開發者大會中發表主題演講時表示,蘋果應用軟體的下載量已超過了50億次;按照三七收入分成模式,開發者的收入將超過10億美元。報載,一位名叫伊森·尼古拉斯的美國程式師為蘋果編寫一款小遊戲,使他一度日收入近3萬美元,5個月內賺了70多萬美金。

  而在國內,從運營商到各大手機廠商紛紛推出自己的應用商城。在巨大的誘惑下,越來越多的中國軟體程式人員涌入手機應用領域“淘金”。針對他們的生存狀況做過專門調查的艾媒市場諮詢CEO張毅告訴羊城晚報記者,目前中國從事手機應用軟體開發的個人已經超過10萬。“他們多數是‘個體戶’,如在校大學生、白天上班晚上單幹的IT白領,只有少數是專職開發手機程式的公司員工。”

  據了解,在這10萬大軍中,因廣東相對完善的產業鏈,超過一半集中在南粵。

  獲利者寥寥無幾

  29歲的張曉東,本職工作是通信和銀行業的諮詢員,但憑著自己創意、美工特長,與幾名朋友合作,幹起了第二職業———手機程式寫手,成為“淘金”一族。“我差不多是去年6月份開始進入這個行業,已經在國內一家運營商的應用商城上傳了5款軟體,但獲得的收入很少,還不夠開支。”

  國內10萬手機程式寫手,不管是兼職還是專職的,大都像張曉東一樣,基本沒有盈利。從今年年初開始從事手機程式開發的深圳雲上科技公司總經理姚金復說,目前基本沒有手機應用開發公司實現盈利,他們公司也一直在“燒錢”。“一個10人左右的公司,最少也要50萬元左右的投入,才能搭建一個手機應用開發平臺。即便是單幹,也得投入幾萬。”

  據羊城晚報記者採訪的多位一線寫手及行業觀察家介紹,靠開發手機應用軟體而獲利的企業和個人實際上寥寥無幾。張毅甚至說:“從高投入、低回報的角度來說,他們就是一群‘民工’。”

  這源於“中國特色”。其一如姚金復所說,國內智慧手機相比起傳統手機,其份額仍然不大,而且在使用智慧手機的人當中,有很多人並不熱衷玩手機應用。其二,國人已經習慣軟體免費,張毅認為手機網際網路也將延續這一消費習慣,“讓他們付費下載軟體很難。”其三,國內軟體盜版嚴重,手機應用程式領域也是魚龍混雜,如張曉東透露一些開發者只是更換一些圖片就把別人開發的程式當成自己的上傳到應用商城。

  商業模式有待“突圍”

  雖然第一群吃螃蟹的寫手們進項無幾,但他們大都還在堅持。據張毅估算,每年還正以超過35%的速度吸引越來越多的開發者投身其中。這是因為,今天手機軟體的開發已從過去單一的短信、彩信、WAP功能,延伸覆蓋了包括IM、瀏覽器、電子書閱讀、手機雜誌閱讀、RSS閱讀、殺毒軟體、手機下載、遊戲等在內的多個應用種類。

  “前途是光明的,道路是曲折,這個行業本身還是很有前景的。”張曉東說:“這也是我們堅持在這個行業的最大動力,也是不斷有人進來的原因之一。”

  對於有志於手機應用程式開發的寫手而言,開發技術並不困難,最大的障礙在於應用軟體開發後期商業推廣以及營運管理———如何能夠將應用程式有效的商業化。但國內目前還缺乏這樣的推廣平臺,也缺乏讓產業鏈上各方收益的商業模式。在張毅看來,中國手機程式寫手圓“淘金夢”,要在商業模式上創新突圍。

Android手機 美國市占衝第一

市調公司NPD 4日表示,採用Google Android作業系統的手機第二季銷售量已超越RIM公司的黑莓機(BlackBerry),成為美國最暢銷的智慧手機。

Google公司執行長史密特(Eric Schmidt)也說,Android智慧手機每天賣出約20萬支,顯示Android手機已對蘋果iPhone等競爭對手構成強大挑戰。


NPD指出,Android手機第二季在美國市場的銷售量領先群雄,占4至6月售出智慧手機的33%;黑莓機則以28%落居第二,iPhone占22%,名列第三。


根據各項統計結果指出,至6月底止,黑莓機仍以35%的全球市占率領先,iPhone以28%居次,Android手機則成長至13%。Google最近表示,第二季每天有16萬支Android手機開通,遠高於第一季的6.5萬支。研究機構IDC日前表示,Android平台在美國市場逐漸擴大地盤,意味著Android手機的全球市占率可能將比原先預期更快超越iPhone。IDC今年稍早指出,Android手機將於2011年趕過iPhone。


史密特預估,Google的手機搜尋引擎廣告營收最終將超越個人電腦的廣告營收,但無法預估何時。史密特表示,Google 正致力將社群網路功能整合至線上產品,但對Google將與社群遊戲業者結盟、推出社群服務與Facebook競爭的報導則不予置評。此外,Google 4日也宣布停止發展新推的Google Wave溝通平台。MarketWatch網站則引述TechCrunch報導,Google將以1.82億美元收購社群網站科技業者Slide公司。


去年5月推出的Google Wave溝通平台企圖打破傳統電子郵件的限制,內容包括電子郵件、即時通、網誌發表等各項溝通工具。Google資深副總裁赫爾茲說:「Wave未如我們所期待地受到使用者接納。我們不打算繼續將Wave當作獨立的產品開發。

超夯手機遊戲 憤怒鳥生金蛋

手機遊戲「憤怒鳥」(Angry Birds)讓芬蘭開發商Rovio眉開眼笑!這款彈射小鳥打豬囉賊的小遊戲,今年來盤據iPhone熱門付費下載的前幾名,並且將橫跨其他智慧手機以及遊戲機平台。
憤怒鳥的iPhone下載版本只要0.99美元,不到一杯咖啡的價錢,iPad版本也只要4.99美元,但是上癮程度可能遠超過這些錢所能買到的咖啡。

遊戲規則很簡單,玩家拿手指拉住放在彈弓上的小鳥,射向綠色豬頭控制的城堡,殲滅這些偷蛋賊。愈到後面的關卡愈是複雜,但從頭到尾玩家只要考慮彈射小鳥的角度。

Rovio執行長麥可‧海德(Mikael Hed)說,簡單的規則可能是這些不會飛的小鳥攻佔人心的秘訣。當然,可愛的設計與音效也功不可沒。「憤怒鳥」去年12月才在蘋果的APP Store網站上市,今年7月銷售量便突破500萬次。扣除蘋果抽取的上架費,以及付給發行商ClickGamer的成本,Rovio可能已經從這款「鳥遊戲」賺到逾350萬美元(新台幣1.1億元)。

34歲的麥可和30歲的堂弟尼可拉斯‧海德(Niklas Hed)現在一同營運這家不到20人的公司。尼可拉斯是Rovio的創辦人。2003年,還在就讀赫爾辛基科技大學的尼可拉斯與兩位同學一同贏得諾基亞與惠普舉辦的手機遊戲設計競賽,開啟了他們的手機遊戲事業。

「憤怒鳥」目前也仍是諾基亞Ovi遊戲平台最暢銷的遊戲。接下來,Rovio計畫在Android手機平台,以及Sony的PSP、PS3與任天堂NDS遊戲機上推出。微軟的Xbox系統預料也會飛進這些沒有翅膀的小鳥。

不過iPhone仍是銷售主力。而只要iPhone與iPad以目前的速度繼續擴張,Rovio幾乎不必擔心這款遊戲接下來的銷售量。Rovio也持續提供免費的更新關卡,延長遊戲壽命。

觀察家指出,這種手機遊戲現在已經和傳統的電腦與電視遊戲一樣好玩,而且花費不到十分之一。根據Resolve市調公司的調查,想買iPad平板電腦的人,有38%表示買了iPad就不必買遊戲機,而且60%認為iPad比電視遊戲機更好玩。

(綜合外電)

【經濟日報╱編譯 陳家齊】

How To Write a Business Plan for a Mobile Gaming Company

How To Write a Business Plan for a Mobile Gaming Company
The rise of reality-based gaming via social and mobile networks makes it easier than ever to enter the market. Here's how you can start a gaming business.

By Lou Dubois | Jul 27, 2010



Managing Technology

How to bring your business online, plus hardware, software, and telecom

With the release of Apple's iPhone, mobile gaming has clearly become a major moneymaking industry (just as social gaming on Facebook has turned the industry on its head—see Farmville and its 100 million users). The next hot thing on the mobile gaming market seems to be the Android, but it's all about designing games that capitalize on the original addictive nature of gaming, to keep users coming back.

"Thanks to the rapid evolution of mobile technology, smartphones have transformed the real world into a giant game board, allowing users to interact and compete in ways that were science fiction a decade ago," says David Griner, a social media strategist for marketing agency Luckie & Company in Birmingham, Alabama. "Whether you're fighting to be Foursquare mayor of your favorite coffee shop or searching posters for hidden QR codes to reveal hints about a new movie, it's clear that businesses have more ways than ever to engage their fans and make day-to-day life more fun."

If you're looking to start your own mobile gaming company, your best bet is to leverage existing games and platforms, to figure out what people are already consuming, and then to try to beat the market there. Regardless of the platform or game idea, here are the steps you can follow as you put together your business plan.


Business Planning for a Mobile Gaming Company: Why You Should Start a Mobile Gaming Business

When Mark Zuckerberg set out to design Facebook, he certainly never envisioned it would be the No. 1 gaming platform on the web. And Apple surely didn't plan on games being the main driver of their app store revenue. Games have become mainstream entertainment, and are certainly no longer a basement-only activity.

Whether it be executives playing BrickBreaker while they travel, a senior citizens Wii tournament, New Yorkers playing solitaire on their subway ride, or a family night built around "Rock Band," everyone is playing games in some capacity.

"There are games now for pretty much every age, every demographic," says Jesse Schell, instructor of entertainment technology at Carnegie Mellon University. "More and more women are going online. It comes down to everybody is playing games. Games are just evolving like species in order to fit into every little niche of our lives."

In fact, about 40 percent of gamers today are women, and 68 percent of homes in America either own a console or PC used for interactive entertainment, according to the Entertainment Software Association's 2010 Essential Facts report. Additionally, the report notes, 42 percent of heads of households say they play games on wireless devices such as cell phones or PDAs, up from 20 percent in 2002.

"We're in a place where consumers are constantly consuming content over platforms all in the course of a day," says Matt Story, the Los Angeles-based director of Denuo (and former head of their gaming division, Play). "We've been playing games for 20 years with the sole purpose of getting a higher score than our opponent, and now that's just become a part of our everyday lives."

Dig Deeper: Should You Create an iPhone App?


Business Planning for a Mobile Gaming Company: Find Your Niche

As noted above, it's all about finding a blank space in the industry and filling that hole. Try to focus on a single platform early on and then if and when you grow, you can look to expand and broaden your product. Finding your niche is not specific to planning a business based around mobile gaming, but it is perhaps one of the most important factors you can consider. Just as nobody expected the iPhone and Android to become gaming hubs, there are likely devices that are being overlooked as future gaming devices. Is that the Kindle? Or is it just as simple as designing something new for smartphones?

Dig Deeper: How to Make Money on iPhone Apps


Business Planning for a Mobile Gaming Company: Test Your Product

"Perhaps better than any other industry, the gaming industry is really good at getting a product out there for consumers to use, get feedback on and see what they think," Story says. "If you think about some of the biggest products like a Halo, there are playable beta versions before the final product. The traditional model of holding back a product doesn't work in gaming, so feedback is key in helping you to avoid mistakes early on."

The beauty of mobile and social gaming's rise in popularity is that is has made it considerably easier to enter the gaming market as a small company, with limited capital. While the big studios like Electronic Arts, Rockstar Games and Activision may spend $50-100 million and employ an army of engineers, technicians, artists and more on their biggest titles (think Madden, Halo, Grand Theft Auto etc.), they are all based upon realism. With the success of games like Farmville and other Zynga offerings, the groundwork has been laid for the success of smaller, cheaper games.

"Perhaps due to the economic situation, we've learned that gamers are willing to sacrifice quality for cost," says Story. "It's gotten to the point where a few guys can sit in a room and bang out a game in three weeks for a relatively low cost, and then it's all about making that game social."

In the early days of gaming, the developer was involved in almost all of the testing. And as a small startup, that may still be your best bet as well. Rely on your instincts that you've developed as a gamer for guidance on what is working and what is not. Achieving broad appeal requires that some aspects of the game are engaging to the hardcore gamers, while other features appeal to the casual gamer. Once a playable prototype has been created, play it every day internally and make adjustments based on testing, thereby creating new versions quickly, evolving the game in the process

Larger test groups provide valuable testing feedback and create games of wider mass and social appeal. But the reality is also that unless your game is addictive and easy to share via existing mobile social networks, your success may be muted. As games become more complex, a larger pool of quality assessment resources are often required, but as a start-up you don't have to focus on this early on. Use your network of friends, colleagues, and potential marketing partners to explore more opportunities on the testing level. With no proper or required reference to a complete and reusable test strategy, game testing follows a game-specific test approach. This ranges from completely ad-hoc and exploratory testing to a semi-structured approach based on testers experience, scale, complexity and production delivery date of the game. It's really up to you and what you want to get out of it.

Dig Deeper: Industry Profile – Self-Published Video Games


Business Planning for a Mobile Gaming Company: Find Marketing & Distribution Partners

Creating a game and then approaching potential advertising partners can be the wrong process, particularly in this industry. Gamers are some of the smartest consumers, so if you give them a product early on that is free and doesn't have any branding or advertising tie-in, when you try to retroactively add that in, gamers will typically balk.

A better way to approach your company is to find a marketing partner to help alleviate cost and raise awareness of the games. Not only will you not have to pour as much of your own money into the product, but you'll reap the benefits of having a marketing agency and access to larger brands at your disposal from an early stage. It's often difficult to get advertisers behind a product early on, particularly if you don't have something for them to see (this is again why testing your product is so vital), but if there is a great opportunity in an untapped arena, marketers would be more likely to partner up to help both parties.

Additionally, finding a distribution partner with reach and access from an early stage can bring about the social awareness that you'll really want with a new mobile startup.

Dig Deeper: Google's Play on Gaming


Business Planning for a Mobile Gaming Company: Make Your Game a Seamless Part of Daily Life

"I believe gaming technology will evolve to integrate into a player's daily life so that even their most mundane routines become meta-games in a grander scheme," Dan Greenwalt, the Game Director at Turn 10 Studios, told IGN when asked about the future of gaming. "Imagine an RPG where going to work and sitting at your office actually gains you experience points in-game, or going on a date in real life actually accomplishes a quest or a mission. By 2020, players will go from an always-connected lifestyle of today to an always-gaming lifestyle of tomorrow."

Greenwalt puts it very succinctly, as what it comes down to if you're looking to enter the mobile gaming market is finding a way to relate your game to everyday habits and lifestyle of your consumers. You can expect that if you succeed, your game will be successful for 6-12 months at best (even the top big studio games rarely remain relevant more than a year), so it's all about garnering social relevancy, conversation and keeping users coming back with new features and add-ins.

Dig Deeper: Industry Profile – Mobile Application Design

2010年8月13日 星期五

日常生活輔具對銀髮族的重要

日常生活輔具對銀髮族的重要

蔡建志

依內政部社會司的統計,截至93年2月份為止,全台已有210萬的老年人口,佔人口總數的9.29%;也就是說,台灣已步入高齡化的社會;單就臺北市的老人人口至九十四年底便已達295,301人,且持續增加中。面對“銀髮世紀"的來臨,身為銀髮族的長輩們,或是肩負家庭生計與照顧責任的青壯年家庭成員,可曾想過未來的生活,將受到多大的衝擊?

這應該不是危言聳聽:預估2022年,台灣人口轉為負成長,2051年,老年人口將高達 39%;剛剛度過的2004年,每 8 位年輕人得扶養1位老人,預估2051年,每 2.5 位年輕人得扶養1位老人。即便是現在,長輩們能夠有晚輩隨侍在身旁照顧的便已經不多;未來的銀髮族生活, “自立更生”、“兩老相依為命”的情形相信是普遍存在的。在不至於大幅降低生活水準的前提之下,如何幫助銀髮族們在生活中,“因獨立而能維持自尊;因自由而能享受生命",觀念上的調適是非常要緊的。

首先,能不依賴他人是一種福氣;但能適切地使用日常生活輔具,才絕對是智慧的表現。既然生活輔具對於銀髮族可說是一個密不可分的好朋友,它能增加長者們的生活獨立功能,提升其生活便利性,也可預防併發症,甚至減緩疼痛。既然輔具如此重要,您可能會問:什麼是輔具?哪些東西算得上是輔具?

所謂輔具,就是可以幫助使用者完成日常生活中的各種活動,提升使用者生活品質的輔助用具。適當的輔具可以改善一個人在所處環境中的功能,也可以影響他的運動表現、認知能力和精神反應;相反地,若是選擇了不適用的輔具,對於銀髮族來說,對其生活可能會形成累贅,也可能阻礙正常功能發展。所以選擇適當的輔具是非常重要的。

廚房和浴室,是每個人每天幾乎都得報到的場所;偏偏它也是意外發生最頻繁的地方。老人家的反應、記性,以及感官的靈敏性,或多或少總有些大不如前,以往年輕時做得到的事,現在可能會有點吃力;例如廚房中的切、洗、烹飪,浴室裡的盥洗、沐浴,很可能獨自一人操作會感到相當不順利,即使是仍算健康的老人,也常因手滑或施力不當而造成損失或效率大減;要是因中風或糖尿病等常見的老年疾病纏身,有單側或下肢甚或四肢的動作障礙,“獨自生活”便成了每天的“超級大冒險”!這時,科技的協助能幫助老人家擁有自信與維護安全。例如:可固定食物的鉆板,能讓只有單手的中風患者也能為自己甚至另一半準備食物;固定於流理檯邊的毛刷可以只用一隻手便將杯、碗、瓢、盆徹底刷洗乾淨;洗澡時坐在特製的長椅上淋浴不用擔心跌倒;起身有貼心的扶手陪伴著離開浴室,地上的防滑墊減少滑倒的機會;另外,加大尺寸的電源開關,對比強烈的裝潢配色,都稱得上是銀髮族每天生活中不可或缺的好幫手。

再者,輔具的使用,就像“書到用時方恨少”。大部分的輔助器材,小則如前述的傢具配件,或是餐桌上的餐具小改變,多半需要稍作練習或習慣適應;大則像自動爬梯機及無障礙升降機,需經過安裝或操作上的訓練;筆者從事日常生活輔具諮詢與設計多年的經驗裡,常有家屬反應老人家抱怨沒能早些做正確適當的規劃,新屋才完工沒多久,卻被告知要解決問題非得大興土木;或是原本規劃的輔具還沒取得,老人家便發生跌倒的意外;其實,一些如拐杖、便器椅、長柄取物夾,或是沐浴輔助的清潔刷、洗澡椅等日常生活輔具,在歐美或是日本等先進國家早就是銀髮族常用甚至必備的配件,不僅隨處可購得,價格亦因數量穩定成長而趨於合理;反觀國內的市場狀況,銀髮族們不知去何處購買或是補充需要的輔具或配件,有時還得透過不算專業的代理商,從海外購買其實是大陸甚至台灣出口到歐美的各式輔具。銀髮族消費族群對輔具的不了解與沉默,也是影響今日輔助器材不易取得與價格高居不下的因素之一。

使用輔具至少有以下的優點:

1、減少意外災害的發生。

2、降低醫療支出的花費。

3、減少照顧人力的浪費。

4、提高銀髮族的生活機能。

5、增加銀髮族的機動性。

6、提高照顧者與銀髮族長者同住的意願。

若是站在社會經濟的觀點,提高老年人口的生存能量,等於直接提昇整個社會10%(2004年)~40%(2051年)的生存能量。鼓勵老人家使用科技輔具,缺點少、彈性大,能夠節省家庭以及社會的開支,又能提高整個人口的活力。

既然輔具如此地重要,我們現在就來瞭解一下輔具的種類:

一、擺位輔具:

擺位輔具主要的功用在於改善身體載重力量的分布,減少褥瘡的發生,幫助肌肉痙孿的放鬆,預防畸形,維持正常的姿勢,並維持治療後的效果。正確的擺位對於中樞神經系統或肌肉骨骼受傷的患者是一種張力控制的治療,可矯正不良姿勢,避免發生變形。常見的器具有:臥姿、坐姿、站姿輔具,例如站立架、楔形墊及擺位軟墊…等等。

二、移行輔具:

移行輔具主要的功用在於協助肌力較弱的使用者,減少身體重量的負擔,延緩疲勞的發生,可增加移動時的穩定度,減低疼痛,預防畸形,對增加銀髮長者的自信心與社會互動很有幫助。如:滑板,爬行器,手推車,手杖,拐杖,助行器…等等,皆屬於移行輔具的範疇。

三、日常生活輔具:

日常生活輔具數量眾多,功能差異頗大。主要的功用在協助個案進行日常生活自我照顧的活動,提升生活品質。日常生活輔具包含的範圍相當廣泛,以下僅針對幾個常見的項目解釋如下:

1、 移動轉位輔具:幫助個案自行轉位或由他人協助轉位所需之輔具,如:轉位板,轉位帶…等等。

2、 餐飲輔具:協助進食或飲水的特殊輔助用具,可幫助進食或飲水有困難的人安全而迅速地完成自我照顧。

3、 穿著輔具:在衣物或配件上稍做修改,以符合個案的肢體功能,如:修改袖釦、排釦,加大拉鍊扣環…等等。

4、 衛浴改造:以安全舒適,無跌倒之虞為原則,如:浴室扶手,沐浴床…等等。

5、 文書作業輔具:如自動翻書機,閱讀架,口含操作桿,擴視鏡…等等。

6、 環境科技輔具:包括環境遙控系統,改良式電腦,無障礙升降設備…等等。

7、 休閒輔具:如點字撲克牌,超大撲克牌,撲克牌持牌器,地板籃球…等等。

四、復健矯治輔具:

主要是保護及預防關節形變,增加肢體動作的穩定性,減低疼痛的發生。如:手支架、副木、足托板、支架鞋、矯正鞋…等等。

看了以上的說明,相信您已經對輔具更有概念了。原來輔具的應用這麼廣泛!其實,日常生活中常見的眼鏡、電器遙控器…等等,都可以算是增進生活效率的輔具。所以大家應該可以多用心觀察,努力思考,未來可以研發出更方便、更有用的生活輔具;一方面可以造福人群,等到自己老了,更可以直接對自己的生活品質盡一份心力。

聰明時尚的銀髮族,善用輔助科技,輔具便是我們的好幫手!千萬不要抱持錯誤的觀念,以為使用輔具便是「服老」,便是「認輸」;銀髮新世紀居家生活的品質與尊嚴,要靠自己來維護。期待我們日漸高齡化的社會,仍能夠隨時充滿著朝氣與活力。

(本文作者為歐緹斯特職能治療所 主任治療師、本會教育訓練專業講師)

文大長春課程 為銀髮族量身定做

生命力記者/張元齡報導

 「我們在這裡很happy(快樂)!」「我們可以kill time!(消磨時間)」這是由文大推廣教育部長春系列課程中英文基礎班的「老」同學們口中說出來的,他們都是已經年近六十的快樂銀髮族。

 文化大學推廣教育部開設的課程五花八門,其中「長春系列」是專門為銀髮族量身訂做,設定為專門給四十歲以上長者所上的課程。負責長春系列課程的行銷中心組長蘇晉賢表示,長春系列自一九九二年即開始,成立已有十年。文大推廣部對於課程的規劃十分謹慎,有專門的企劃中心在規劃每一個系列的內容。

 長春系列的課程大略可分為語文、休閒、藝文、健康養身和公益講座五個類型。語文類型有英語、日語兩種,各個程度的課程都有,從初級班到新聞英語會話班一應俱全;休閒類型包括建築欣賞課程、古蹟巡禮、觀察自然生態….等等,這些課程幾乎都是在教室外上課,十分活潑;藝文類型的課程包括卡拉OK、書法、繪畫…等等,很適合老人家們培養空閒時的興趣;健康養生類型的課程就像太極拳、氣功、藥膳、中醫的課程;公益講座的內容十分多元化,有時候是講健康方面的知識,有時候是講和年輕人的相處之道,有時候是提供一些稅務方面的處理辦法。

 蘇晉賢說,其實每一類型的課程都很受到銀髮族的喜愛,可能是因為課程比較活潑的關係,其中又以休閒和藝文兩類型更受大家注意。

 文大推廣教育部的長春系列課程會受歡迎的原因之一,就是因為鄰近的大安森林公園提供給老人們一個良好的休閒環境,很多老人們都是早上到公園運動,等到九點多時,就過馬路來上課。但是,蘇晉賢說,他們最大的特色是「服務」。當銀髮族們發現自己已經沒有生活重心的時候,長春課程提供銀髮族一個可以培養興趣的地方。

 爺爺奶奶來上課,並不是純粹的休閒而已,很多都是來追求年輕時的夢想,或是趁自己還能學習的時候,多學一些自己真正想要或是有興趣的東西。蘇晉賢認為,老人們對學習的專心度,是遠遠的超過我們的,而且,對學習來說,其實他們的需求並不是那麼高,他們主要是在追求「自我」的部分,希望追求自我的理想。

 但是,也有一些銀髮族來上課是因為其他的因素。學員曾太太說因為孫子上小學,學校有教英文,孫子回來會問「阿媽,『狗』怎麼說?」「阿媽,『貓』怎麼說?」讓她不得不來學些英文好回去教孫子。而巫太太則是因為現在去國外旅遊的機會比較多,讓她覺得國際語言是很重要的,所以才來上英文課。曾太太說來上課之後,她們覺得真的很不錯,因為這是專門給銀髮族上的課,所以在這裡可以交到很多年齡相近的好朋友,而且老師都很有耐心,不懂的地方會一直重複教授,再說大家學習能力都差不多,也不會覺得自己比較不行。巫太太認為,可能學習成效不會一下就有,但是長久下去一定會有進步。

 在這裡上課的銀髮族,很多都不只上一種課程,巫太太說:「我早上上英文班,下午還要上卡拉OK班,以前還有上電腦班。」她說,之前有在別的地方上過課,但是卻覺得還是這裡比較好,除了這裡的選擇性比較高之外,也因為這裡的課程很多都是一貫的,從初級班到高級班都有,而且大家的年齡都一樣,上起課來感覺比較好。

 長春系列課程是專門為銀髮族所設計的,所以在篩選老師、教學內容的選擇方面,都會與一般的課程不太一樣。蘇晉賢說,「耐心」是最重要的,因為在教年紀大的長輩時,通常都要重複很多很多次,所以老師的耐心是一定要的;並且,教學時不能太嚴格,如果過分嚴厲可能會有損老人的自尊心;教學步調要比較慢,讓老人們能吸收;所選擇的內容也都是比較生活化、比較活潑的類型。

 教長春英文基礎班的林于詩老師說,和教成人班比較起來,教銀髮族的時候速度要放慢,玩的遊戲也要比較簡單,不用給他們太大的壓力。而和其他年齡的學生相比,他們學習起來是非常快樂的,也很用功,十分積極、努力。和他們相處時,是很自然的,他們也很喜歡開玩笑,而且不像一般學生還會打瞌睡,永遠是精神飽滿。老人家們都很可愛,也會像普通學生一樣,希望中間下課能夠久一點,希望最後一節課來開同學會,喝下午茶。林老師說,還有的老人更可愛,會在下課時偷偷來跟她說「其實今天上的課,我全部都『霧茫茫』!」。

 六、七十歲的老人們上課時,教室內雖然是輕鬆的氣氛,但大家仍然都全神貫注,努力聽講;到了下課,教室裡就像在開同樂會般,巫太太幫盧太太刮沙,大家一起吃東西、聊天,就像認識了數十年一樣的熟稔。長春課程對銀髮族來說,已經不再只是一個課程而已,而是成為他們生活中的一部份了,而且,上課,也會讓他們找到生活的另一個重心,重拾自信。

2010年8月10日 星期二

十四主星升職加薪開運物品

升職加薪是每個職場人士心中最期盼的事情,可是並非每個人都能得償所願。「科技紫微網」向十四主星推薦一些開運的小物品,幫助你改善職場運勢,達成心願。

七殺星
開運物品:銀色圓形小鏡子
勇氣十足的七殺星敢於向上司說明自己對工作的想法,卻會因為言語直率而頂撞上司。不妨在辦公桌抽屜裡放置一面銀色圓形的小鏡子改善自己的運勢。一來可以讓自己的形象更得體,二來在衝動時,照照鏡子可以自我對照和反省,讓自己迅速冷靜下來。

破軍星
開運物品:魔術方塊
我行我素的破軍星追求變化和新奇,簡單、實用、好玩的東西才會吸引他的目光。可以在辦公桌上擺放一個魔術方塊,閒時拿來玩一玩,不僅有益於增強空間思維能力,還能讓自己的心態保持平和和穩定,工作起來思維也能更集中,更加的專注、認真。

廉貞星
開運物品:黑曜石手珠
廉貞星在職場有著自己的一套生存法則,由於對工作負責盡職、積極進取,很容易得到上司的信任、賞識,只是平時應注意控制多變的情緒,千萬不可因為上司的批評就喪失對工作的熱情。黑曜石手珠具有強大的能量,將它帶在右手上,能趕走你的負面能量,增強你的好運。

貪狼星
開運物品:吊蘭
活潑好玩的貪狼星若是在辦公室裡待上八個小時,會變得沉悶而缺少活力。不妨在辦公桌上放上一盆吊蘭,不僅可以美化環境、淨化空氣,還能讓你的心境平和。綠色的吊蘭給你無限的希望,讓你的情緒平靜,耐性更持久,工作的效率自然也就更高了。

紫微星
開運物品:小動物護腕墊
威嚴尊貴的紫微星工作起來十分的嚴謹、細緻,只是親和力還有待提高。若是在電腦旁放上一個小動物護腕墊,不僅保護了自己的手腕,還能讓辦公桌更加的美觀。此外,這個小東西還能提升你的人氣,讓你更受同事歡迎。

天府星
開運物品:水晶花瓶
天性樂觀,喜歡享受生活的天府星,也會把辦公的環境裝點得溫馨而舒適。在辦公桌旁擺放一個小水晶花瓶,在裡面放入五彩斑斕的植物養料,種上幾片綠葉。美妙的小花瓶不僅讓你感受生活的多姿多彩,還能催旺你的事業運和桃花運,讓你事業、愛情都稱心如意。

武曲星
開運物品:三隻腳的金蟾蜍
剛毅堅強的武曲星,對工作一絲不苟、嚴肅認真,期待有朝一日可以實現出人頭地的願望。不妨在電腦旁排放一個三隻腳的金蟾蜍,不僅能讓你步步高陞、財源廣進,還能幫你吸納一些霉運和晦氣,讓你好運連連。

天相星
開運物品:小金魚缸
謹慎踏實的天相星做事有條不紊,盡職盡責。若是能對工作多燃起一些熱情,多一些衝勁和魄力,則升職的機會很大。你可以在電腦旁放置一個小金魚缸,養上兩條小金魚,煩悶時看著那活潑可愛的小魚,可以減輕你的壓力和煩惱。小金魚缸還能給你帶來好的財運和事業運。

太陽星
開運物品:寒梅傲雪圖
熱情積極、坦率直接的太陽星,你的活力可以感染周圍的同事,你的幽默給人帶來無限的歡樂。你工作時若是多些沉穩和實幹精神,定能獲得上司的認可。不妨在辦公室內擺放一副寒梅傲雪圖,提升自己的職場運勢,提醒自己更冷靜、更專注、更沉穩。

巨門星
開運物品:萬年青
耿直明快的巨門星,很容易因能言善辯引起上司的關注,然而言多必失,平時重要的場合要注意慎言,給同事們留下好的印象。若是要提升自己的職場運勢,不妨在辦公桌上擺放一盆萬年青,它象徵欣欣向榮的意思。只是要修剪枯木,及時澆水,讓植物保持生命力,就能保持平順的好運。

天機星
開運物品:仙人掌
天機星工作細緻沉穩,思慮周詳,待人親切,很受同事的歡迎。只是想要在眾人中脫穎而出,顧慮不宜太多,要敢於挑起重任。在自己的辦公桌上放上小型盆栽仙人掌,不僅能吸收電腦的輻射,還可以為自己的職場生活增加一劑強心針,讓自己的意志更堅定,做事更有魄力,從而提升職場運勢。

太陰星
開運物品:寵物玩具猴
個性謙虛的太陰星事事都追求完美,工作時難免會勞心勞力。若是在電腦上擺放一個寵物猴玩具,能增添自己的活力和情趣,工作起來更輕鬆。此外,「猴」與「侯」同音,意味著封侯拜相的含義。這個小玩具能讓你在職場無往不利,事事順意。

天梁星
開運物品:彌勒玉佛
有著慈悲心腸的天梁星可以在辦公桌上擺放一尊小型彌勒玉佛,它能讓你笑口常開、忘卻煩惱,也能保佑你職場平安、順利,不招惹小人。只是要注意時常保持彌勒玉佛的乾淨,莫使它染上灰塵,以免對自己的職場運勢產生不利影響。

天同星
開運物品:玩具小鹿
平易近人、心地寬厚的天同星,若是要在競爭激烈的職場站穩腳跟,獲得豐厚的薪酬和高管職位,還是要增強自己的野心,讓自己更加的上進。在電腦上擺放一隻玩具小鹿,不僅能讓童心未泯的天同星工作更有幹勁,還能增強職場運勢。「鹿」與「祿」同音,意味高官厚祿,好運不斷。

2010年8月6日 星期五

Robin's 73 Best Business and Success Lessons

Robin

You can really Lead Without a Title.


Knowing what to do and not doing it is the same as not knowing what to do.


Give away what you most wish to receive.


The antidote to stagnation is innovation.


The conversations you are most resisting are the conversations you most need to be having.


Leadership is no longer about position - but passion. It's no longer about image but impact. This is Leadership 2.0.


The bigger the dream, the more important to the team.


Visionaries see the "impossible" as the inevitable.


All great thinkers are initially ridiculed - and eventually revered.


The more you worry about being applauded by others and making money, the less you'll focus on doing the great work that will generate applause. And make you money.


To double your net worth, double your self-worth. Because you will never exceed the height of your self-image.


The more messes you allow into your life, the more messes will become a normal (and acceptable) part of your life.


The secret to genius is not genetics but daily practice married with relentless perseverance.


The best leaders lift people up versus tear people down.


The most precious resource for businesspeople is not their time. It's their energy. Manage it well.


The fears you run from run to you.


The most dangerous place is in your safety zone.


The more you go to your limits, the more your limits will expand.


Every moment in front of a customer is a gorgeous opportunity to live your values.


Be so good at what you do that no one else in the world can do what you do.


You'll never go wrong in doing what is right.


It generally takes about 10 years to become an overnight sensation.


Never leave the site of a strong idea without doing something to execute around it.


A strong foundation at home sets you up for a strong foundation at work.


Never miss a moment to encourage someone you work with.


Saying "I'll try" really means "I'm not really committed."


The secret of passion is purpose.


Do a few things at mastery versus many things at mediocrity.


To have the rewards that very few have, do the things that very few people are willing to do.


Go where no one's gone and leave a trail of excellence behind you.


Who you are becoming is more important than what you are accumulating.


Accept your teammates for what they are and inspire them to become all they can be.


To triple the growth of your organization, triple the growth of your people.


The best leaders are the most dedicated learners. Read great books daily. Investing in your self-development is the best investment you will ever make.


Other people's opinions of you are none of your business.


Change is hardest at the beginning, messiest in the middle and best at the end.


Measure your success by your inner scorecard versus an outer one.


Understand the acute difference between the cost of something and the value of something.


Nothing fails like success. Because when you are at the top, it's so easy to stop doing the very things that brought you to the top.


The best leaders blend courage with compassion.


The less you are like others, the less others will like you.


You'll never go wrong in doing what's right.


Excellence in one area is the beginning of excellence in every area.


The real reward for doing your best work is not the money you make but the leader you become.


Passion + production = performance.


The value of getting to your goals lives not in reaching the goal but what the talents/strengths/capabilities the journey reveals to you.


Stand for something. Or else you'll fall for anything.


Say "thank you" when you're grateful and "sorry" when you're wrong.


Make the work you are doing today better than the work you did yesterday.


Small daily - seemingly insignificant - improvements and innovations lead to staggering achievements over time.


Peak performers replace depletion with inspiration on a daily basis.


Take care of your relationships and the sales/money will take care of itself.


You can't be great if you don't feel great. Make exceptional health your #1 priority.


Doing the difficult things that you've never done awakens the talents you never knew you had.


As we each express our natural genius, we all elevate our world.


Your daily schedule reflects your deepest values.


People do business with people who make them feel special.


All things being equal, the primary competitive advantage of your business will be your ability to grow Leaders Without Titles faster than your industry peers.


Treat people well on your way up and they'll treat you well on your way down.


Success lies in a masterful consistency around a few fundamentals. It really is simple. Not easy. But simple.


The business (and person) who tries to be everything to everyone ends up being nothing to anyone.


One of the primary tactics for enduring winning is daily learning.


To have everything you want, help as many people as you can possibly find get everything they want.


Understand that a problem is only a problem if you choose to view it as a problem (vs. an opportunity).


Clarity precedes mastery. Craft clear and precise plans/goals/deliverables. And then block out all else.


The best in business spend far more time on learning than in leisure.


Lucky is where skill meets persistence.


The best Leaders Without a Title use their heads and listen to their hearts.


The things that are hardest to do are often the things that are the best to do.


Every single person in the world could be a genius at something, if they practiced it daily for at least ten years (as confirmed by the research of Anders Ericsson and others).


Daily exercise is an insurance policy against future illness. The best Leaders Without Titles are the fittest.


Education is the beginning of transformation. Dedicate yourself to daily learning via books/audios/seminars and coaching.


The quickest way to grow the sales of your business is to grow your people.

2010年8月5日 星期四

透視鏡/銀髮商機 榮景可期

最近與朋友討論老人社會可能的機會,其中有位年近60的企業家說,年輕時很流行一句廣告語,「只要我喜歡,有什麼不可以」,他深有感受!因為到了他這種年紀,「只要他還可以,現在什麼都喜歡!」

雖是玩笑話,但仔細思索亦有其道理。現在醫學進步,人類生命延長,銀髮族退休後還可以做的事情真的很多。根據統計,需要躺在病床上接受醫療照護的老人,約占老人總數15%到20%。亦即有八成健康的老人,在其退休後需要許多食衣住行育樂上的服務,潛在商機驚人。

以日本來觀察,65歲以上人口數占總人口比率大幅成長,1995年以後每年以超過2%的速度快速成長至2020年。根據日本家戶資產統計,2006年60到69歲家戶擁有最高資產額,亦即相較於其他族群具備相對高的可消費實力。

舉例來說,在海外旅遊市場,2000到2006年日本60歲以上年齡層旅客成長比率最高,從1990到2005年一路成長。

在電玩商機方面,任天堂推出號稱具有減少腦部年齡功能的遊戲軟體「川島隆太教授的腦力訓練」,2004年上市後,大受50歲以上熟齡族歡迎,兩個月內銷售即達250萬套,為任天堂DS軟體中最熱賣長銷之遊戲。

焦點轉回台灣,幾個現象及數字值得參考。台灣退休後平均餘年逐年增加,2005年時台灣人退休的平均餘年,超過20年,比其他先進國家皆高。

一般退休後平均餘年增加對於銀髮族消費行為可能有兩種情況:一是退休後平均餘年增加使銀髮族認知需要減少非必要支出以保障老年經濟安全,因而減少消費支出;另外是早有規劃,因此健康、有錢又有閒,因此增加消費。

根據統計,目前65歲以上高齡者主要以子女奉養為經濟來源,因此減少消費支出應是現在大部分65歲以上老人的思考重點;而目前45到64歲熟齡者,已規劃好固定經濟來源者比例頗高,且在已規劃養老經濟來源者中,預期會靠子女奉養比率者變低。

而且相較於目前65歲以上高齡者,55到64歲族群理想老年生活期望,顯著更偏好經常外出旅遊,以及過與自己興趣相符的生活。相信隨著現在55到64歲人數眾多,且資產較高的熟齡世代未來逐步邁入65歲以上,銀髮高齡休閒娛樂市場中以銀髮族獨特「因生活階段改變而來的需要,如排遣寂寞孤單,追求年輕活力等」,及「嗜好傾向改變,如飲食清淡、懷舊,及追求具歷史感的產品等」偏好為訴求之商品/服務市場,會益趨重要。

如果將台灣55到64歲世代電腦使用情況與標竿國家日本銀髮電玩市場的大幅成長相對照,可以推測針對銀髮族需求開發的電腦、網路相關等3C產品/服務未來十年將大有可為,而且能確切滿足銀髮族心理需求的產品與服務需求亦有機會大幅成長,若能提前部署,掌握需求,未來商機可期。

(作者是資策會產業情報研究所所長、台灣亞太產業分析專業協進會理事長)

2010年8月3日 星期二

美調查:入口網站失寵 社群網站正發燒

網路「虛擬大國」崛起!根據尼爾森(Nielsen)調查顯示,美國網友花在臉書(Facebook)、推特(Twitter)等社群網站的時間增加,已超過花在電子郵件、網路新聞和入口網站的時間。


這項在針對6月做的調查發現,美國網友上網時間的23%用在社群網站,平均花6小時上社群網站和部落格,比去年同期(16%)增加7個百分點,是尼爾森調查以來,成長最快速的項目,主要是由臉書帶動的。


瀏覽入口網站的時間從5月的5.5%降到占4.4%,觀賞影片時間只占3.9%,排名第二的是玩網路遊戲(占10%),主要是因玩類似開心農場等遊戲帶動;用在電子郵件的時間占8.3%,顯示雖然網友仍需電郵給親友,但還是比較喜歡在社群網站上和人互動。


尼爾森研究部門副總裁馬丁指出,現在網友以上Facebook展開新的一天,而以前人們多半是登入雅虎郵件和MSN,再到雅虎看新聞。」他也點出,「半數網友上網會做三件事──上社群網站、玩遊戲和發電郵。」


有趣的是,觀賞影片時間雖只占3.9%,但也多虧了社群網站帶動,增加了影片、電影、新聞和運動文章的需求,親友彼此推薦內容,才讓觀影比率增加。另一個值得注意的數字是,社群網站的使用者年齡有增長趨勢,50歲以上人口是18歲以下的兩倍。