2011年10月19日 星期三

知專4生手機遊戲 荷設計賽奪亞

4名HKDI學生奪得荷蘭科技節「Best Scene in Town @ PICNIC 11」手機應用程式設計比賽亞軍。 受訪者供圖  香港文匯報訊(記者 徐思)手機應用程式(Apps)日趨普及,年輕人不單是用家,更可以是程式設計「強者」。職訓局轄下香港知專設計學院(HKDI)創意媒體設計高級文憑課程4名學生,設計出互動及資訊兼備的景觀導覽遊戲,把荷蘭阿姆斯特丹景點融入遊戲中,於荷蘭大型科技節「PICNIC Festival 2011」手機應用程式設計比賽中勇奪亞軍。 玩家變士兵 往荷蘭首都  每年荷蘭PICNIC Festival均匯聚世界各地科技受創意媒體人才,透過研討會、工作坊、互動遊戲等交流技術,探討行業最新發展。今年活動主題為「城市的未來」,於本月中阿姆斯特丹舉行。HKDI創意媒體設計高級文憑課程學生趙偉鴻、陳衍穎、劉永燦和蔡子彬,憑著名為「THE SPIRIT OF A SOLDIER」的手機遊戲,成功擊敗包括美國麻省理工學院等多支隊伍,奪取最佳城市景觀應用程式比賽亞軍。他們設計的手機遊戲可讓玩家化身成士兵,利用景觀導覽功能,前往阿姆斯特丹會場附近各景點,並按照指示完成任務。  為了在遊戲中滲入亞洲元素,他們會在「行程中」加入漢字,要求玩家表達感想。雖然參賽學生身處香港,未能實地視察,但他們可利用衛星地圖、網上資訊、視像會議等,掌握荷蘭當地實況,從而獲取佳績。

【Inside】App熱潮,誰的機會?看完韓國Birzzle的故事,你說呢?

撰文者:Inside部落格發表日期:2011/09/27 方塊型的各色卡通鳥鳥們,等著被三個一組四個一組甚至好幾個一組一起消除,產生火焰鳥、極光鳥或是黑旋風鳥後,再接下來可以消除更多 更多… 欲罷不能… 好幾次,在咖啡廳在捷運上瞥見隔壁拿著iPad或iPhone的朋友,目不轉睛手不停歇的理由正是這Birzzle ,來自app時代韓國的新創公司Enfeel Inc.。 Birzzle ( 버즐) 是今年4月5日發佈iphone app,到8月底為止四個月的時間下載量(付費+免費)350萬次,發表不久在韓國就拿到了由韓國Money Today選為「5月最佳app」,7月時Distimo所發佈的調查報告顯示,Birzzle是app store付費應用5月亞洲下載量第一位,現在還是常在排行榜上看到Birzzle的蹤跡。 (↑資料來源:Distimo) 和遊戲設計長 CDO You Suk-hyun(유석현 ) 連絡上 ,在這波app熱潮中,和我們分享Birzzle開發的故事與心聲。 我們是start-up 然後… 呃… 我們沒有人做過Game Bird+ Puzzle= Birzzle,開發的公司是去年11月成立於韓國的Enfeel,創始團隊沒有半個人曾有遊戲開發的經驗… 創業團隊:10名 平均年齡:35歲,最年輕30歲 半數:已婚 之前inside介紹過的許多新創公司都是很年輕的創業團隊,看來Enfeel年紀有點高? 這有原因的,他們本來是 itronics (生產自有品牌行車導航器、車用電視等的韓國電子公司)社內成立的研究小組,由itronics當時的CEO Lee Seung-hoon (이승훈 ) 親自帶領,成立的目的是為了研究並跟上這波智慧手機的趨勢,後來Lee Seung-hoon 決定辭去CEO職務,帶著成員共10名從原公司獨立出來成立Enfeel,進入開發app的全新創業模式,於是就這麼熱血的到了今天。 雖然沒有人做過遊戲,但他們的背景在軟體開發與設計方面其實都有5-10幾年的紮實基礎。例如CTO Youn Hyong-Keun (윤형근) 在embedded software 是十年以上的老手,目前正在持續建構enfeel自有的Game Engine和Graphic Engine(這對於遊戲業的朋友比較熟悉) You Suk-hyun(之後簡稱SH):決定要踏上這條路時,眼前浮現的挑戰是無比巨大。 這時最需要家人的支持,如果少了他們,我們也無法專心於產品開發。為了讓家人都放心,花了一些時間說服,甚至,我們邀請成員的家人們到公司來了解 Enfeel的計畫和進度(即使到現在還是如此)。 那時我們許下承諾,一年的時間衝刺,如果無法看到成績,就會捲起鋪蓋回正常公司上班… 用簡單概念出發 但不能只做簡單的事 這個遊戲的基本上是單純的,很多遊戲的玩法都是如此,3個以上連在一起就可以消除,只是市面上這樣類似的遊戲玩久了顯得一成不變。所以Birzzle開發團隊左思右想決定要做這樣的遊戲之後,接著想改良出有趣的造型和互動,然後設想好玩的規則,希望讓大小朋友都會喜歡。 但,對一群沒遊戲經驗的人來說還真是千 頭 萬 緒‧‧‧‧‧‧ 從遊戲發想到角色設計、關卡設計,然後進入prototype製作,音效搭配等,不斷反覆修改,加上Enfeel對於品質要求非常之高,沒錢沒資金,統統自己來。 你能想像嗎?最初版畫出來的設計草圖只是不同顏色的箱子,因為連自己都覺得瞎所以打掉、重做、打掉、重做…,變出了現在生動可愛,羽毛還會因為驚嚇而掉落的鳥兒們。 另外在開發過程中很重要的是「優化指尖互動敏感度」– 如何能讓手指在輕輕移動和離開的瞬間,讓鳥鳥位移、掉落、搭配聲音、碰撞消失等等,緊密連串以上動作來增加遊戲速度感,是很細微的部份,玩家甚至不會察覺有什麼特別之處(只覺得好玩),這順暢的互動卻是魔鬼般重要的細節。 SH: 為了可以讓公司至少撐一年我們很節省,連成品都還沒有因此未獲得其他資本投資。 整個團隊只拿1/2的薪水,大家咬了牙接受這樣的過渡階段,直到現在都是(希望明年可以回復正常薪水 哈哈)。成功踏出第一步後,投資公司、遊戲公司、遊戲發行公司都來了,並帶著很多合作建議過來,但我們格外小心,不希望只是因為資金不足而投入任何資本的懷抱,希望能夠找到信賴並認同我們的partner,否則我們寧願繼續靠自己的能力繼續下去。 英文版是一定要的 一開始就要Global 台灣現在下載到的Birzzle是英文版,官網只有英文版。這是因為他們一開始就鎖定不能只是韓國市場,要以全球的角度和水準來開發。現在下載最受歡迎的國家前五包括日本、中國、台灣、香港和泰國,除此之外在澳洲和紐西蘭的下載量也節節升高,目前只有iphone和ipad版,Android版本即將推出。連發佈策略也是全球版先發佈一個月後,才在韓國上架,而在韓國上架3天就衝到付費app中第一。 SH:因為我們對產品要求很高,所以這樣的產品如果只在國內發行會很可惜,於是開始就以英文版推出。韓國雖然很多有名的遊戲公司製作著精緻且大型的遊戲,但當他們看到Birzzle的時候都覺得十分驚訝,對於初試啼聲就有小小的成功,自己也感到不可思議,畢竟連花錢行銷都沒有。可是,未來面對的挑戰將更多,加深我們的危機意識,我們不斷的做新的嘗試,思考其他各種可能性。 這幾天Birzzle正準備2.0版上線,製作了新版宣傳影片 (內含新模式)– app熱潮 嘗試加上韓國的背景一起看: 1. 行動化開始早 人才奠基早 還記得之前提過韓國行動送禮服務?在6年前韓國特有的WIPI時代就已經發生,電信公司在WIPI平台上不只開發很多服務,也製作很多手機小遊戲,代表在行動產業裡的開發人才很早就在開始奠基,也許平台不同技術不同,可是對於消費者在device端習慣怎樣的服務,怎樣設計才可以抓住更多商機,默默的在日常生活中發酵。Enfeel是個例外但也不是,團隊雖然沒人真的做過什麼遊戲,但是在其他環境裡造就的基礎還是賦予了成功的機會。 2. 企業帶頭軟硬兼攻 韓國的硬體廠商大家耳熟能詳,智慧型手機主要為Android系統,也投注了其上開發軟體的心力。韓國硬體和電信業者配合得天衣無縫,也就是電信商也開發不少自家app,加上網路龍頭亦爭相投入, 這激烈競爭的氛圍,連中小企業都體悟到行動商機不可錯失,深怕動作慢就被踩在腳下,像這篇提到的Birzzle,原本竟然是中型電子公司內部為了研究智慧手機趨勢的部門。 3. 追求品質是跟呼吸般同樣必要的事 相信大家常在下載app之後抱怨這個品質怎麼這麼差,畫面醜那就算了,還經常當掉或是到處抓些內容進來就可以讓人下載,實在是不想打開第二次,更別提付費購買。所以如果想要讓使用者有物超所值之感,產品設計和品質管控要求是不能忽略的事,讓使用者心甘情願在評論處打上5顆星,還寫著:必推、花錢值得、好玩到不行… 等等,裡面要下很大的功夫啊! 4. 放開視野 Go Global 韓國偶像團體的全球化的公式熟悉嗎?其中一定有人會講點中文,要不就是會說流利英文,有的送去日本發展,歌名和歌詞最好少不了重複易懂的英文單字,才容易跟著朗朗上口的曲調走紅其他國家。 app世代這公式也可通,現在智慧型手機兩大系統的app store和 market機制,被視為開發者天堂,目標放大,只要夠好,不同語言版本讓小公司也晉身全球市場。 5. 在孤獨中持續決心 在韓國做start-up並不會比較容易,沒有看到成功的保證之前任誰都很難掏錢來資助你,在蒐集資料的過程中,發現Birzzle發行前其實和某知名遊戲發行商接洽過,卻被狠狠打了回票, 「不好意思,無法證明這會是有人氣的服務,沒辦法放在我們的channel裡宣傳。」– 冷漠的回覆。 但,沒有外援更加深了開發團隊的決心。 app潮流下,失敗的例子多成功的少,也許你沒玩過Birzzle,也不一定每個人都會喜歡,但這app背後的故事我覺得很值得和大家分享。就像Lawrence和老查的文章都有提到,機會很多模式也不少,Birzzle 找到了努力的方向,埋首做出不讓自己後悔的產品,然後… 剩下的就讓全球市場來考驗。 出自Inside部落格

7大app 當紅炸子雞

2011-09-27 工商時報 【記者林佳誼/綜合外電報導】  隨著智慧型手機與平板電腦大賣,應用程式(app)市場也以爆炸性速度快速成長。美國「財富」雜誌因此評選出目前全球最成功的7大app當紅炸子雞,其中有稱霸多年的巨擘Google,也有近2年才快速崛起的遊戲開發商Rovio。  研究機構顧能(Gartner)估計,今年全球app下載總量將上看180億次,市場規模達151億美元,將近是去年的3倍之多。  而根據財富雜誌評鑑,網蒐巨擘Google、遊戲開發商Rovio與Gameloft、免費雲端儲存服務業者Dropbox、線上音樂服務Spotify、照片分享應用程式Instagram,以及「社群雜誌」(social magazine)開發商Flipboard,則是當前app市場最成功的7大app開發商。  Google因身為Android行動操作系統開發商,在app市場順勢占有一席之地。目前在Android系統前5大熱門應用程式中,由Google所開發的便有4項。  這4項應用程式依普及度高低分別為,線上應用程式商店Android Market(90.5%)、Google地圖(74.6%)、Gmail(74.5%)以及Google搜尋(71.9%)。  分類來看,遊戲程式是app市場中最為利潤豐厚的領域之一。來自芬蘭的Rovio,自2009年底推出「憤怒鳥」(Angry Bird)以來,不到2年便開創出一個遊戲帝國。目前為止憤怒鳥在全球已累積3.5億次下載量,並且還在加速成長當中。  而隨著雲端商機湧現,免費儲存服務業者Dropbox的推估市值也在不知不覺間突破了50億美元。其使用者人數至今已暴增至2,500萬人,每天大約有2億個檔案在此儲存或分享。  另外,號稱是第一個iPad平台「社群雜誌」的Flipboard,因為可同時整合臉書、推特、Google閱讀器或甚至是一般部落格等多元資訊,開創出一種全新閱讀體驗,近來快速爆紅,名符其實是iPad上頭的當紅炸子雞。

非蘋果平板電腦陣營現況

2011/10/07-陳玉娟 蘋果(Apple)於2010年1月正式發表首款iPad,儘管平板電腦產品已非新鮮事,但蘋果iPad將iPhone功能進一步擴大,其所引領的時尚創新設計、直覺觸控操作及App Store的成功,都讓對手群望之興嘆,更打亂個人電腦(PC)產業市況,讓平板電腦起死為生。 而iPad、iPad 2快速侵蝕Netbook與筆記型電腦(NB)版圖,讓對於多年墨守成規,未見創新的NB業者慌亂不已,做不做平板電腦都陷入兩難抉擇;然在iPad勢力無法阻絕下,不僅二線白牌及山寨業者紛快速投入平板電腦戰場,一線NB大廠及手機業者也陸續表態加入戰局。 其中,聲勢最浩大的就屬Android平台陣營,包括三星電子(Samsung Electronics)、摩托羅拉行動與宏達電都陸續加入戰場,而華碩、宏碁等也搶先進入,但由於部分業者仍採用舊款Android平台應戰、而Android 3.0作業系統也不完備,使得Android平板電腦銷量遠低於預期。 另外,惠普(HP)所推出搭載自家webOS作業系統的TouchPad,卻在2011年7月大降價,並宣布退出平板電腦戰場,而同樣也推出搭載BlackBerry QNX作業系統的PlayBook的RIM,也面臨銷量欠佳的窘境,連帶也影響英業達與廣達等台代工廠與供應鏈。 然在9月底,亞馬遜(Amazon)也搶進低價平板電腦市場,能否挑戰蘋果仍未知,但整體而言,面對創新的iPad系列產品,非蘋果平板電腦陣營在2011年底前依舊仍難擺脫苦戰困境。 DIGITIMES中文網 原文網址: 非蘋果平板電腦陣營現況 http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp?id=0000253710_QPX6RYRT28D48QLXM7GWH&ct=1#ixzz1bEaljujm

宇峻奧汀推出Turning Melo《轉轉美樂》

宇峻奧汀推出首款自製行動裝置遊戲TurningMelo《轉轉美樂》,即日起開放全球App Store同步下載,也宣告遊戲研發計畫進軍行動裝置平台。除了經過六個月研發,搶先推出的TurningMelo《轉轉美樂》之外,研發團隊目前已有多款行動遊戲產品已進入製作階段,預計2012年起,每季將推出1~2款行動裝置遊戲,全力提升宇峻奧汀行動遊戲產品的國際能見度。 Turning Melo《轉轉美樂》是一款有趣且具備挑戰性的遊戲,適合所有年齡層的玩家。研發團隊在構思時,發覺單靠益智遊戲玩法較難吸引玩家青睞,在一番討論後,為讓遊戲第一眼就受到玩家的喜愛,「可愛」、「逗趣」的元素絕對是必要的,圓滾滾、表情超有趣的「美樂」就這樣誕生了。 遊戲的玩法非常簡單,任何人都能夠輕易上手,玩家有60秒的時間幫助「美樂」抵達終點,只要轉動六角格,組合出適當的路線即可過關。也可以透過Game Center,上傳成就與分數,與全球玩家一較高下。 ◆ 捍衛瓜瓜村的英雄–美樂Turning Melo《轉轉美樂》以表情超有趣的「美樂」為主角,在「美樂」生活的瓜瓜村裡,有一顆守護著村子的神奇「紅寶石」。但是!有一天突然劈下的閃電,將紅寶石打碎飛散到世界各地了!為了捍衛瓜瓜村的和平,「美樂」毅然決然踏上冒險的旅程,要找回所有的紅寶石碎片,快來協助「美樂」走向正確的道路吧! 60秒!只要60秒!證明你最強的智慧與邏輯吧! Turning Melo《轉轉美樂》是一款挑戰玩家智慧的遊戲,在60秒內,只要動動手指,就能夠隨心所欲的轉動六角格,幫「美樂」找出合適的路線抵達終點,但若是轉動了「美樂」所在的格子使「美樂」暈眩,或是讓「美樂」無路可走的時候,精力值都會下降,降到0時就挑戰失敗了喔! Turning Melo《轉轉美樂》共有5個系列的關卡主題,每個系列都包含了許多不同的挑戰,在遊戲中,「美樂」將一一破解「黑洞」、「裂縫」、「傳送光圈」、「路障」...等謎題,同時也將運用「鐵鎚」、「時鐘」...等道具突破難關。 ◆ 注重親子同樂的國產APP遊戲!Turning Melo《轉轉美樂》特別設計的練習模式,不但無時間限制,而且操作將更為簡單,非常適合親子同樂;透過充滿樂趣的遊戲過程,不僅可以培養親子間的關係,富有邏輯性的關卡設計,更可以幫助孩子培養邏輯思考的能力。 Turning Melo《轉轉美樂》已在全球App Store上架,iPad版售價1.99美元,iPhone版售價0.99美元,Android版本將於近期推出。玩家們只要前往App Store搜尋「Turning Melo」或「轉轉美樂」,立即體驗Turning Melo《轉轉美樂》的可愛魔力。

蘋果在線商店播放《潛伏》侵權 版權方獲賠4萬

為眾多軟件提供下載平臺的蘋果在線商店(App Store),因為審核管理等方面的原因,頻頻成為侵權內容滋生的溫床。 昨日記者獲悉,因擅自播放電視劇《潛伏》,iPhone、iPad等蘋果係列產品上運行的“華語影院”軟件開發者被告上法庭。朝陽法院經審理後判決軟件經營方賠償影視劇版權方樂視網經濟損失4萬元。 樂視網代理人訴稱,該公司依法享有電視劇《潛伏》的獨家信息網絡傳播權。今年年初,該公司發現一款適用于蘋果係列產品iPod、iPod Touch、iPhone、iPad的客戶端軟件“華語影院”未經其許可,提供電視劇《潛伏》的在線播放,給該公司造成了巨大經濟損失,故訴至法院要求該軟件的所有方視信世紀科技有限公司停止侵權,並索賠10萬元。 視信世紀科技有限公司辯稱,電視劇《潛伏》是由該公司員工上傳至“華語影院”軟件,在接到樂視網公司通知後就已將該劇刪除,由于涉案軟件是免費軟件,並不向用戶收費,故認為樂視網公司主張的賠償數額過高。 朝陽法院經審理判定,視信世紀科技有限公司未經許可在其運營的“華語影院”軟件中使用《潛伏》,使公眾在其選定的時間和地點可以獲得該作品,侵犯了樂視網公司依法享有的信息網絡傳播權,視信世紀公司依法應承擔停止侵權、賠償損失的法律責任。法院最終根據本案的實際情況,判令其賠償樂視網經濟損失4萬元。 據記者了解,蘋果應用程序商店是一個由蘋果公司為iPhone等係列產品創建的服務係統,允許用戶從中瀏覽和下載一些應用程序,其中包含遊戲、音像作品、圖書以及許多實用的軟件。而事實上,蘋果在線商店中盜版、侵權的現象並不罕見,不少涉嫌侵權的文學作品、音樂、視頻等都被包裝成為應用軟件進行販賣。 “我們準備直接起訴蘋果。”據代理湖南作家朱金泰起訴蘋果公司案的上海市匯錦律師事務所律師孫相元介紹,眾多中國著作權人正在啟動對蘋果的盜版訴訟,具體到朱金泰案來說,目前仍處于前期準備階段,訴訟過程非常復雜,由于涉及蘋果美國總公司,甚至難以在法院立案,“這幾天準備再去北京市第二中級人民法院試試。”(實習記者 王維維 通訊員 黃碩)

全新訂酒店iPad App

【東方日報專訊】酒店網站 Hotels.com 新推出了 iPad 預訂程式,讓客人下載。程式設有 30 種不同語言,大家可通過此程式瀏覽全球超過 14 萬間酒店,獲得 20,000 個優惠酒店選擇,以及查看 250 萬條酒店評論,讓你於最短的時間內,揀選最啱Budget、最就腳的酒店。這個 iPad App 用法簡單,先以遊客身份,在網站開一個帳號預訂酒店,此後,在 iPad、智能手機及電腦上會同時更新,即時顯示所有過去及將來的酒店預訂紀錄。這個 App 還配合網站推出的 Welcome Rewards 活動,凡預訂酒店累計滿 10 晚,即可免費獲得 1 晚住宿獎勵。 撰文:李靜雯 網址:itunes.apple.com/app/id461327349

富邦產險APP出險定位通知

2011-10-11 工商時報 【林俊輝】  發生車禍,不知如何通知產險公司出險位置?只要擁有iPhone及iPad,並且是富邦產險保戶,就可以利用富邦產險APP「出險定位通知」功能,讓富邦加速客服人員及現場理賠人員處理時效,不必哭耗久等。  富邦產險總經理陳燦煌表示,富邦產險APP設計六大功能包含最新消息、保單查詢、車主備忘、服務據點、給我報報、出險通知等,提供使用者方便快速資訊查詢。尤其首創「出險定位通知」,一旦開車上路發生事故,急需要通知保險公司到現場,如在陌生地方或高速公路,常常不容易清楚說明身處在那一路口或幾公里處,車主只要事先安裝富邦產險APP,事故發生時輸入簡單資料後,富邦就會立即收到車主所在位置,便可加速客服人員及現場理賠人員處理時效。  陳燦煌表示,只要拿起iPhone或iPad,透過APP STORE搜尋關鍵字「富邦產險」即可免費下載安裝,馬上體驗便利行動事故理賠服務。  陳燦煌表示,領先業界推出「iPhone APP」應用軟體,讓富邦產險首度獲台灣保險卓越獎「電子商務卓越獎」肯定,成為消費者心目中最佳產險公司之選擇。

大宇資訊繼首款APP遊戲《Flying PuPu》發行之後

【Appshot智慧好程式╱文‧整理報導╱柯霈婕╱圖片來源╱大宇資訊】 ★App好好玩 大宇資訊繼首款APP遊戲《Flying PuPu》發行之後,接著推出著重於社群互動多人對戰的《Poor George》,不同於以往獨樂樂的遊戲型態、單獨或一對一進行對戰的方式,《Poor George》以不限制人次的同樂模式,推展出能多人同樂的派對遊戲,為家庭聚會、同學交流或是跑趴同好的社交必備利器,是目前App遊戲市場中,少數能夠同時讓多人在同一台iPad或iPhone上玩的party game。 《Poor George》類似「終極密碼」的玩法,玩家只能自訂數字範圍,真正的密碼則是由程式隨機決定,每位玩家都無從得知,隨著猜的數字縮減可選取的數字範圍,一直到選中密碼遊戲才停止。遊戲過程中不時加入各種動畫與音效,讓玩家產生猜到密碼的錯覺,導入心理策略讓遊戲更加驚險刺激。 《Poor George》沒有複雜的解說介面與冗長的遊戲操作,只要簡單設定就能開啟一場刺激又有趣的party game。為了讓玩家能更快上手,只要進行三個步驟就可進行遊戲:一、決定玩的人數;二、選擇比賽時的數字範圍;三、設定想要的懲罰模式,除了預設的5種類別之外,還有讓玩家自訂懲罰的模式。 遊戲中除了趣味十足、驚險及刺激的遊戲過程,最具有創意的就是遊戲中的懲罰選項,包括聚餐、派對、大冒險、勞務、其他懲罰…等,更可自創自娛娛人的懲罰或獎勵方式,讓遊戲更具豐富性,賦予此款遊戲十足的挑戰性。 ★App透視鏡 IP的活化與再應用 大宇資訊向來以開發單機遊戲為主,隨著網路帶來使用習慣的改變,大宇資訊根據每一階段進行產品型態的轉換,從單機跨足到網路遊戲與網頁化,到現在的行動App遊戲,都說明了大宇產品在遊戲市場的滲透力是有跡可循的,大宇資訊產品行銷部經理 Ray表示,大宇資訊的產品開發以旗下IP為核心,配合不同時代與市場的需求,針對產品跟市場端的需求做轉型,衍繹出不一樣產品型態。 除了陸續將過去放在單機版、線上遊戲的作品網頁化發展,大宇資訊也持續開發手機遊戲,為了讓玩家能享受更新鮮有趣的遊戲體驗,大宇資訊以使用者為出發點,規劃了一系列APP研發時程,專注開發符合玩家需求的遊戲,持續搶攻手持式裝置遊戲市場。 遊戲開發經驗的顛覆與傳承 大宇資訊擁有「大富翁」、「軒轅劍」以及「仙劍」等系列遊戲,為何不直接複移植到手機App?產品行銷部經理 Ray表示,除了考量手機上的小屏幕不適合長時間進行劇情支線龐大的角色扮演遊戲,順應市場潮流與玩家需求則是另一個要點。 「App遊戲的使用習性與傳統的單機市場有很大的區隔性,使用手機的頻率頻繁但零碎,必須針對使用者需求做遊戲優化,調整遊戲性質,接受度才會高。」以拉近人與人距離的互動類遊戲為出發點,從『多人遊戲』的角度切入產品設計,以現有的終極密碼團康遊戲為基底,玩家能直接了解遊戲的玩法,降低遊戲門檻。「我們以『Life=Game』的角度進行發想,目的要讓遊戲融入生活。」產品行銷部經理 Ray繼續說明。 《Poor George》的特點在於創新與創意,無論是多人同樂的派對遊戲、多樣化的懲罰模式、刺激緊張的遊戲玩法,都滿足了使用者愛嚐鮮的胃口。遊戲的風格設計刻意利用「可憐小男孩」來包裝,以受到災難的形象達成遊戲氛圍的共識,可愛活潑的角色設計具高度親和力,並利用立體紙雕的美術風格,帶出遊戲的醒目感受。 紮實技術底,執著使用者經驗 相較於產品企劃前端的使用者經驗擷取與轉換,後期技術製作遇到的問題相對得少,開發團隊分別經歷了MMO及單機遊戲等產品的開發,因此在遊戲的製作上,省去了不少前期溝通時間,製作上所遇到的技術障礙也較不易發生,這使得團隊有更充裕的心思去琢磨遊戲的流程及視覺的回饋表現。 其中針對iPad及iPhone不同螢幕尺寸做了優化及調整,確定整個遊戲流程玩家都能順利的操作;也解決iPhone小屏幕,無法讓所有玩家同時看到螢幕畫面的問題,增加了比較多的效果音效,讓沒有看到畫面的玩家也能掌握到遊戲的節奏。 對團隊而言,最大的困難點反而在於如何真正體驗到使用者經驗,不但需要透過各種方式來獲取不同的使用者回饋,把經驗轉化成可以產品化的創意想法,更是落實產品化的關鍵。 收斂歸納各方意見,選擇合適與優先順序的改善建議,也是團隊的功課。在專案管理的成本與時間控管範圍,透過不斷的試玩、討論、推翻等流程,進行產品的調整與修改,力求遊戲過程流暢。 從玩家的使用者經驗為開發宗旨 產品行銷部經理 Ray表示,目前全球遊戲開發商正急欲投入行動載具平台的遊戲開發,整個市場都嘗試著在尋找下一個hothit的遊戲型態;而大宇處在這樣的市場轉變時機點上,所採取的主要思考策略反而是以「玩家究竟需要的是甚麼樣的娛樂經驗與體驗」,作為原始出發點。 大宇所思考的是,不是遊戲,而是”娛樂經驗”,遊戲只是其中一環,其中的一個表現形式;在這樣的產品形塑過程中,反而花很多的時間去使用APP上的很多娛樂服務,以使用者的經驗與角度,去嘗試了解玩家是透過哪些操作習慣、反應宇行為,並在一個4吋~8吋螢幕上,獲得充分的娛樂經驗;然後再把這樣的使用者模型作為我們規劃後續產品的重要參考。因為大宇資訊始終相信,不論哪種產品,玩家得到的是經驗與體驗,而非產品本身。 ★小編後記 許多國內遊戲大廠紛紛順應趨勢推出App遊戲,大宇資訊表示,除了因應市場及使用者的轉變,更多的是要留給團隊創意發揮的空間,透過不同產品的發想測試市場的接受度,透過App的下載成績與數據反饋,作為後續產品開發的參考依據,也是帶領團隊精進的要素。 App開啟了全球競爭的世代,遊戲產品的競爭不只侷限在遊戲產業,而是整個娛樂產業都是瓜分使用者時間與眼球的對手,遊戲開發公司唯有擺脫閉門造車的心態,透過共享資源與其他業者一同成長,大宇資訊對於旗下IP與產品發展,抱持著相當開放的心態,除了遊戲開發持續外,透過線上遊戲MMORPG、網頁遊戲、電視、電影的各種不同型式授權,將觸角擴及娛樂界,達到產品宣傳及品牌雙贏的局面。 全文網址: App/強調「使用者經驗」與「娛樂經驗」的產品開發 | 軟體教室 | 軟體學園 | udn數位資訊 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_MAIN_ID=322&f_SUB_ID=2948&f_ART_ID=348350#ixzz1bEKClcZr Power By udn.com