2011年10月19日 星期三

【Inside】App熱潮,誰的機會?看完韓國Birzzle的故事,你說呢?

撰文者:Inside部落格發表日期:2011/09/27 方塊型的各色卡通鳥鳥們,等著被三個一組四個一組甚至好幾個一組一起消除,產生火焰鳥、極光鳥或是黑旋風鳥後,再接下來可以消除更多 更多… 欲罷不能… 好幾次,在咖啡廳在捷運上瞥見隔壁拿著iPad或iPhone的朋友,目不轉睛手不停歇的理由正是這Birzzle ,來自app時代韓國的新創公司Enfeel Inc.。 Birzzle ( 버즐) 是今年4月5日發佈iphone app,到8月底為止四個月的時間下載量(付費+免費)350萬次,發表不久在韓國就拿到了由韓國Money Today選為「5月最佳app」,7月時Distimo所發佈的調查報告顯示,Birzzle是app store付費應用5月亞洲下載量第一位,現在還是常在排行榜上看到Birzzle的蹤跡。 (↑資料來源:Distimo) 和遊戲設計長 CDO You Suk-hyun(유석현 ) 連絡上 ,在這波app熱潮中,和我們分享Birzzle開發的故事與心聲。 我們是start-up 然後… 呃… 我們沒有人做過Game Bird+ Puzzle= Birzzle,開發的公司是去年11月成立於韓國的Enfeel,創始團隊沒有半個人曾有遊戲開發的經驗… 創業團隊:10名 平均年齡:35歲,最年輕30歲 半數:已婚 之前inside介紹過的許多新創公司都是很年輕的創業團隊,看來Enfeel年紀有點高? 這有原因的,他們本來是 itronics (生產自有品牌行車導航器、車用電視等的韓國電子公司)社內成立的研究小組,由itronics當時的CEO Lee Seung-hoon (이승훈 ) 親自帶領,成立的目的是為了研究並跟上這波智慧手機的趨勢,後來Lee Seung-hoon 決定辭去CEO職務,帶著成員共10名從原公司獨立出來成立Enfeel,進入開發app的全新創業模式,於是就這麼熱血的到了今天。 雖然沒有人做過遊戲,但他們的背景在軟體開發與設計方面其實都有5-10幾年的紮實基礎。例如CTO Youn Hyong-Keun (윤형근) 在embedded software 是十年以上的老手,目前正在持續建構enfeel自有的Game Engine和Graphic Engine(這對於遊戲業的朋友比較熟悉) You Suk-hyun(之後簡稱SH):決定要踏上這條路時,眼前浮現的挑戰是無比巨大。 這時最需要家人的支持,如果少了他們,我們也無法專心於產品開發。為了讓家人都放心,花了一些時間說服,甚至,我們邀請成員的家人們到公司來了解 Enfeel的計畫和進度(即使到現在還是如此)。 那時我們許下承諾,一年的時間衝刺,如果無法看到成績,就會捲起鋪蓋回正常公司上班… 用簡單概念出發 但不能只做簡單的事 這個遊戲的基本上是單純的,很多遊戲的玩法都是如此,3個以上連在一起就可以消除,只是市面上這樣類似的遊戲玩久了顯得一成不變。所以Birzzle開發團隊左思右想決定要做這樣的遊戲之後,接著想改良出有趣的造型和互動,然後設想好玩的規則,希望讓大小朋友都會喜歡。 但,對一群沒遊戲經驗的人來說還真是千 頭 萬 緒‧‧‧‧‧‧ 從遊戲發想到角色設計、關卡設計,然後進入prototype製作,音效搭配等,不斷反覆修改,加上Enfeel對於品質要求非常之高,沒錢沒資金,統統自己來。 你能想像嗎?最初版畫出來的設計草圖只是不同顏色的箱子,因為連自己都覺得瞎所以打掉、重做、打掉、重做…,變出了現在生動可愛,羽毛還會因為驚嚇而掉落的鳥兒們。 另外在開發過程中很重要的是「優化指尖互動敏感度」– 如何能讓手指在輕輕移動和離開的瞬間,讓鳥鳥位移、掉落、搭配聲音、碰撞消失等等,緊密連串以上動作來增加遊戲速度感,是很細微的部份,玩家甚至不會察覺有什麼特別之處(只覺得好玩),這順暢的互動卻是魔鬼般重要的細節。 SH: 為了可以讓公司至少撐一年我們很節省,連成品都還沒有因此未獲得其他資本投資。 整個團隊只拿1/2的薪水,大家咬了牙接受這樣的過渡階段,直到現在都是(希望明年可以回復正常薪水 哈哈)。成功踏出第一步後,投資公司、遊戲公司、遊戲發行公司都來了,並帶著很多合作建議過來,但我們格外小心,不希望只是因為資金不足而投入任何資本的懷抱,希望能夠找到信賴並認同我們的partner,否則我們寧願繼續靠自己的能力繼續下去。 英文版是一定要的 一開始就要Global 台灣現在下載到的Birzzle是英文版,官網只有英文版。這是因為他們一開始就鎖定不能只是韓國市場,要以全球的角度和水準來開發。現在下載最受歡迎的國家前五包括日本、中國、台灣、香港和泰國,除此之外在澳洲和紐西蘭的下載量也節節升高,目前只有iphone和ipad版,Android版本即將推出。連發佈策略也是全球版先發佈一個月後,才在韓國上架,而在韓國上架3天就衝到付費app中第一。 SH:因為我們對產品要求很高,所以這樣的產品如果只在國內發行會很可惜,於是開始就以英文版推出。韓國雖然很多有名的遊戲公司製作著精緻且大型的遊戲,但當他們看到Birzzle的時候都覺得十分驚訝,對於初試啼聲就有小小的成功,自己也感到不可思議,畢竟連花錢行銷都沒有。可是,未來面對的挑戰將更多,加深我們的危機意識,我們不斷的做新的嘗試,思考其他各種可能性。 這幾天Birzzle正準備2.0版上線,製作了新版宣傳影片 (內含新模式)– app熱潮 嘗試加上韓國的背景一起看: 1. 行動化開始早 人才奠基早 還記得之前提過韓國行動送禮服務?在6年前韓國特有的WIPI時代就已經發生,電信公司在WIPI平台上不只開發很多服務,也製作很多手機小遊戲,代表在行動產業裡的開發人才很早就在開始奠基,也許平台不同技術不同,可是對於消費者在device端習慣怎樣的服務,怎樣設計才可以抓住更多商機,默默的在日常生活中發酵。Enfeel是個例外但也不是,團隊雖然沒人真的做過什麼遊戲,但是在其他環境裡造就的基礎還是賦予了成功的機會。 2. 企業帶頭軟硬兼攻 韓國的硬體廠商大家耳熟能詳,智慧型手機主要為Android系統,也投注了其上開發軟體的心力。韓國硬體和電信業者配合得天衣無縫,也就是電信商也開發不少自家app,加上網路龍頭亦爭相投入, 這激烈競爭的氛圍,連中小企業都體悟到行動商機不可錯失,深怕動作慢就被踩在腳下,像這篇提到的Birzzle,原本竟然是中型電子公司內部為了研究智慧手機趨勢的部門。 3. 追求品質是跟呼吸般同樣必要的事 相信大家常在下載app之後抱怨這個品質怎麼這麼差,畫面醜那就算了,還經常當掉或是到處抓些內容進來就可以讓人下載,實在是不想打開第二次,更別提付費購買。所以如果想要讓使用者有物超所值之感,產品設計和品質管控要求是不能忽略的事,讓使用者心甘情願在評論處打上5顆星,還寫著:必推、花錢值得、好玩到不行… 等等,裡面要下很大的功夫啊! 4. 放開視野 Go Global 韓國偶像團體的全球化的公式熟悉嗎?其中一定有人會講點中文,要不就是會說流利英文,有的送去日本發展,歌名和歌詞最好少不了重複易懂的英文單字,才容易跟著朗朗上口的曲調走紅其他國家。 app世代這公式也可通,現在智慧型手機兩大系統的app store和 market機制,被視為開發者天堂,目標放大,只要夠好,不同語言版本讓小公司也晉身全球市場。 5. 在孤獨中持續決心 在韓國做start-up並不會比較容易,沒有看到成功的保證之前任誰都很難掏錢來資助你,在蒐集資料的過程中,發現Birzzle發行前其實和某知名遊戲發行商接洽過,卻被狠狠打了回票, 「不好意思,無法證明這會是有人氣的服務,沒辦法放在我們的channel裡宣傳。」– 冷漠的回覆。 但,沒有外援更加深了開發團隊的決心。 app潮流下,失敗的例子多成功的少,也許你沒玩過Birzzle,也不一定每個人都會喜歡,但這app背後的故事我覺得很值得和大家分享。就像Lawrence和老查的文章都有提到,機會很多模式也不少,Birzzle 找到了努力的方向,埋首做出不讓自己後悔的產品,然後… 剩下的就讓全球市場來考驗。 出自Inside部落格

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